Karte · ST-14
Technology / Research System
V – Entwicklungsordnung
Technology / Research System
Ludic Organisational Structure · V – Entwicklungsordnung production · Tipping-Potenzial: high
Technology/Research knüpft Entwicklung an Voraussetzungen: Fortgeschrittene Technologien setzen grundlegende voraus. Das System belohnt langfristige Planung und erzeugt asymmetrische Spielerfahrungen durch verschiedene Forschungsrichtungen.
Designfrage – Wie erwerben Agenten in eurem Spiel neue Fähigkeiten durch gezielte Investition in Wissen?
Referenzbeispiel – Civilization: Ohne Bronzeverarbeitung keine Eisenverarbeitung – der Technologiebaum verlangt Planung. Im Wandel der Zeiten: Neue Zeitalter bringen bessere Technologien, die erst erforscht und dann gebaut werden. StarCraft: Erst bestimmte Gebäude schalten stärkere Einheiten und Upgrades frei.
Ordnungsbereich
Ordnet den Fähigkeitserwerb über voraussetzungsgebundene Entwicklung.
Emergentes Verhalten
technologische Paradigmenwechsel, Spezialisierungs-Divergenz und das Tech-Race um Schlüsseltechnologien.
Kern-Mechanisms
- Progression (MEC-15) – Schwellenwerte freischalten → neue Fähigkeiten.
- Selection (MEC-07) – Forschungsrichtung wählen.
- Construction (MEC-05) – Technologiebaum aufbauen.
Dynamik-Mechanisms
- Investment (MEC-21) – Ressourcen in Forschung investieren.
- Conversion (MEC-03) – Forschungsinput → Technologie-Output.
- Production (MEC-01) – neue Technologien ermöglichen neue Produktion.
- Revelation (MEC-18) – unbekannte Technologien werden sichtbar.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Forschungseffizienz: Forschung → Technologie → Effizienz → mehr Forschungsressourcen. (Investment)
- negative – Opportunitätskosten: Forschung kostet Ressourcen, die für Produktion/Kampf fehlen. (Conversion)
Designparameter
- Baumstruktur – linear (eine Leiste) ↔ frei (Netz)
- Exklusivität – alle Pfade erforschbar ↔ nur einer (permanente Entscheidung)
- Forschungskosten – konstant ↔ eskalierend
- Sichtbarkeit – gesamter Baum bekannt ↔ verborgen
- Interaktivität – isoliert ↔ Technologietransfer
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnation – high
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Production Chain (ST-03) – Kompatibel: Technologie verbessert Produktion.
- Market (ST-01) – Kompatibel: technologische Güter werden gehandelt.
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: fraktionsspezifische Tech-Trees.
Spannung mit
- Survival System (ST-16) – Spannung: Forschungs- vs. Überlebensressourcen.
- Combat System (ST-11) – Spannung: Forschung vs. Rüstung.
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