Karte · ST-13
Evolution / Adaptation
V – Entwicklungsordnung
Evolution / Adaptation
Ludic Organisational Structure · V – Entwicklungsordnung subsistence · Tipping-Potenzial: medium
Evolution/Adaptation ordnet über Variation, Selektion und Verstärkung erfolgreicher Muster: Wandel wird zum Systemprinzip – nicht als linearer Fortschritt, sondern als offener Anpassungsprozess.
Designfrage – Wie verändert sich euer Spiel durch Selektion und Anpassung?
Referenzbeispiel – Evolution: Arten erhalten Merkmale wie Panzer oder langen Hals, um nicht gefressen zu werden – und die Räuber passen sich wieder an. Spore: Ein Wesen entwickelt sich vom Einzeller zur Zivilisation, je nachdem, wie es frisst und kämpft. Hearthstone: Erfolgreiche Decks verbreiten sich, bis Gegendecks sie zurückdrängen.
Ordnungsbereich
Ordnet den Wandel über Variation, Selektion und Verstärkung erfolgreicher Muster.
Emergentes Verhalten
Adaptation und Counter-Adaptation (Wettrüsten), Artenvielfalt als emergente Systemeigenschaft, Nischenspezialisierung und Aussterberisiko bei plötzlichem Umweltwandel.
Kern-Mechanisms
- Progression (MEC-15) – Veränderung über Zeit / Generationen.
- Selection (MEC-07) – Selektion: was überlebt, was stirbt?
- Matching (MEC-31) – Fitness: Passung zwischen Eigenschaft und Umgebung.
Dynamik-Mechanisms
- Randomization (MEC-20) – Mutation, Variation.
- Experimentation (MEC-29) – Ausprobieren neuer Anpassungen.
- Scoring (MEC-09) – Fitness-Bewertung.
- Decay (MEC-04) – veraltete Anpassungen werden nutzlos.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Reproduktion: Gute Anpassung → Überleben → Reproduktion → Verbreitung. (Progression)
- negative – Umweltwandel: Umweltveränderung → bisherige Anpassung wertlos → neuer Selektionsdruck. (Decay)
Designparameter
- Variationsquelle – zufällig (Mutation) ↔ gezielt (gerichtete Anpassung)
- Selektionsdruck – mild ↔ hart (hohe Aussterberate)
- Generationstempo – langsam ↔ schnell
- Umweltstabilität – stabil ↔ dynamisch
- Vererbung – exakt (Klon) ↔ Rekombination
Risikoprofil
- Runaway Leader – medium
- Kingmaking – low
- Stagnation – high
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Ecosystem (ST-15) – Kompatibel: Evolution innerhalb eines Ökosystems.
- Technology / Research System (ST-14) – Kompatibel: kulturelle Evolution.
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: Fraktionen spezialisieren sich.
Spannung mit
- Hierarchy (ST-05) – Spannung: starre Rangordnung vs. dynamischer Wandel.
Gehört zum Stack
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