Karte · ST-12
Alliance System
IV – Konfliktordnung (semantisch: soziale Kooperation; kontextabhängig)
Alliance System
Ludic Organisational Structure · IV – Konfliktordnung (semantisch: soziale Kooperation; kontextabhängig) relation · Tipping-Potenzial: high
Alliance System ordnet koordinierte Kooperation zwischen Akteuren mit grundsätzlich eigenen Zielen: Zusammenarbeit ist nützlich, aber Verrat kann noch nützlicher sein. Kontextabhängig – Ludic Organisational Structure, wenn Allianzbildung und -bruch das Spiel zentral prägen.
Designfrage – Wie bilden unabhängige Agenten in eurem Spiel Bündnisse – und was hält diese zusammen?
Referenzbeispiel – Diplomacy: Ohne Bündnisse kommt niemand voran – und der entscheidende Zug ist oft der Verrat. Cosmic Encounter: Zu jedem Angriff werden Verbündete eingeladen; wer hilft, teilt den Gewinn. Civilization: Bündnisse sichern Grenzen und Handel, bis die Interessen auseinandergehen.
Ordnungsbereich
Ordnet die koordinierte Kooperation zwischen eigeninteressierten Akteuren (mit Verratsoption).
Emergentes Verhalten
Vertrauensdynamik, Machtblöcke und Balance-of-Power, der optimale Verratszeitpunkt und die Reputation über mehrere Runden hinweg.
Kern-Mechanisms
- Negotiation (MEC-26) – Allianzbedingungen aushandeln.
- Coordination (MEC-25) – gemeinsames Handeln der Alliierten.
- Communication (MEC-16) – Absprachen, Signaling.
Dynamik-Mechanisms
- Verification (MEC-27) – Einhaltung prüfen: hält der Partner sich dran?
- Conflict Resolution (MEC-22) – Konflikte innerhalb der Allianz lösen.
- Scoring (MEC-09) – gemeinsame Bewertung / Lastenteilung.
- Monitoring (MEC-19) – Verhalten des Allianzpartners beobachten.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Kooperationsgewinn: Kooperation → gemeinsamer Ertrag → Anreiz zu engerer Zusammenarbeit. Wo Allianzen bindend sind (Parameter
binding), legt die Regel fest, was sonst Vertrauen tragen müsste. (Coordination) - negative – Verrat: Verrat → Vertrauensverlust → Allianzbruch; Free Riding. (Verification)
Designparameter
- Bindung – lose (jederzeit kündbar) ↔ vertraglich (Kosten bei Bruch)
- Sichtbarkeit – offen ↔ geheim
- Verrat – kein Verrat möglich ↔ Verrat lohnt sich stark
- Allianzgröße – bilateral (2 Partner) ↔ multilateral (Koalitionen)
- Wiederholbarkeit – einmalig ↔ wiederholt (Reputation baut sich auf)
Risikoprofil
- Runaway Leader – medium
- Kingmaking – high
- Stagnation – medium
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Democracy / Voting System (ST-06) – Kompatibel: Koalitionen in Abstimmungen.
- Combat System (ST-11) – Kompatibel: gemeinsame Kriegsführung.
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: fraktionsübergreifende Bündnisse.
Spannung mit
- Hierarchy (ST-05) – Spannung: Allianzen unterlaufen die Rangordnung.
- Reputation / Trust System (ST-17) – Spannung: Verrat hat Langzeitfolgen.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
- Ludic Organisational Structure
- Zum Term
- ST-11 Combat System
- vorherige Karte
- ST-13 Evolution / Adaptation
- nächste Karte