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Karte · ST-17

Reputation / Trust System

VI – Soziale Ordnung

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Reputation / Trust System

Ludic Organisational Structure · VI – Soziale Ordnung relation · Tipping-Potenzial: medium

Reputation/Trust ordnet durch institutionalisierte Erinnerung: Das System beobachtet und bewertet Verhalten und macht die Bewertung zu einer Ressource, die Optionen eröffnet oder verschließt – Regulierung durch Konsequenzen statt Verbote.

Designfrage – Wie beeinflusst in eurem Spiel vergangenes Verhalten die zukünftigen Möglichkeiten eines Agenten?

Referenzbeispiel – Red Dead Redemption 2: Die Ehre steigt mit guten Taten und sinkt mit schlechten – und verändert Preise, Gespräche und Möglichkeiten. Dune: Imperium: Einfluss bei den Fraktionen öffnet Bündnisse und Belohnungen. Fußball: Gelbe Karten werden über die Saison mitgezählt; nach einer festgelegten Zahl folgt die Sperre.

Ordnungsbereich

Ordnet Verhalten über institutionalisierte Erinnerung (Reputation als Ressource).

Emergentes Verhalten

Reputationsökonomie, der Vertrauenssprung, strategische Reputationsmanipulation und die selbsterfüllende Prophezeiung.

Kern-Mechanisms

  • Scoring (MEC-09) – Reputationspunkte / Vertrauenswert.
  • Monitoring (MEC-19) – Verhalten wird beobachtet und bewertet.
  • Feedback (MEC-30) – vergangenes Verhalten beeinflusst zukünftige Optionen.

Dynamik-Mechanisms

  • Progression (MEC-15) – Zugang zu neuen Möglichkeiten bei hoher Reputation.
  • Decay (MEC-04) – Reputation sinkt ohne aktive Pflege.
  • Communication (MEC-16) – Reputation ist sichtbar / wird kommuniziert.
  • Enforcement (MEC-23) – niedrige Reputation → Sanktionen.

Rückkopplungsarchitektur

  • positive – Reputationsspirale: Verhalten → Reputation → Vertrauen → bessere Optionen → Anreiz für gutes Verhalten. (Feedback)
  • negative – Vertrauensbruch: Vertrauensbruch → Reputationsverlust → Ausschluss → Verhaltensänderung erzwungen. (Enforcement)

Designparameter

  • Quelle – durch Ludic Regulation (automatisch gemessen) ↔ sozial (von Agenten vergeben)
  • Sichtbarkeit – öffentlich ↔ verdeckt (nur das Spiel kennt sie)
  • Verfallsrate – keine (permanent) ↔ schnell (ständige Pflege)
  • Schwellenwerte – linear ↔ stufig (Rechte springen)
  • Manipulierbarkeit – fälschungssicher ↔ manipulierbar (Fake Reputation)

Risikoprofil

  • Runaway Leader – high
  • Kingmaking – medium
  • Stagnation – medium
  • Komplexitätsgrenze – medium

Kompatibel mit

  • Alliance System (ST-12) – Kompatibel: Reputation beeinflusst die Allianzfähigkeit.
  • Market (ST-01) – Kompatibel: Reputation als Kreditwürdigkeit.
  • Democracy / Voting System (ST-06) – Kompatibel: Reputation als Wahlkapital.

Spannung mit

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