Karte · ST-17
Reputation / Trust System
VI – Soziale Ordnung
Reputation / Trust System
Ludic Organisational Structure · VI – Soziale Ordnung relation · Tipping-Potenzial: medium
Reputation/Trust ordnet durch institutionalisierte Erinnerung: Das System beobachtet und bewertet Verhalten und macht die Bewertung zu einer Ressource, die Optionen eröffnet oder verschließt – Regulierung durch Konsequenzen statt Verbote.
Designfrage – Wie beeinflusst in eurem Spiel vergangenes Verhalten die zukünftigen Möglichkeiten eines Agenten?
Referenzbeispiel – Red Dead Redemption 2: Die Ehre steigt mit guten Taten und sinkt mit schlechten – und verändert Preise, Gespräche und Möglichkeiten. Dune: Imperium: Einfluss bei den Fraktionen öffnet Bündnisse und Belohnungen. Fußball: Gelbe Karten werden über die Saison mitgezählt; nach einer festgelegten Zahl folgt die Sperre.
Ordnungsbereich
Ordnet Verhalten über institutionalisierte Erinnerung (Reputation als Ressource).
Emergentes Verhalten
Reputationsökonomie, der Vertrauenssprung, strategische Reputationsmanipulation und die selbsterfüllende Prophezeiung.
Kern-Mechanisms
- Scoring (MEC-09) – Reputationspunkte / Vertrauenswert.
- Monitoring (MEC-19) – Verhalten wird beobachtet und bewertet.
- Feedback (MEC-30) – vergangenes Verhalten beeinflusst zukünftige Optionen.
Dynamik-Mechanisms
- Progression (MEC-15) – Zugang zu neuen Möglichkeiten bei hoher Reputation.
- Decay (MEC-04) – Reputation sinkt ohne aktive Pflege.
- Communication (MEC-16) – Reputation ist sichtbar / wird kommuniziert.
- Enforcement (MEC-23) – niedrige Reputation → Sanktionen.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Reputationsspirale: Verhalten → Reputation → Vertrauen → bessere Optionen → Anreiz für gutes Verhalten. (Feedback)
- negative – Vertrauensbruch: Vertrauensbruch → Reputationsverlust → Ausschluss → Verhaltensänderung erzwungen. (Enforcement)
Designparameter
- Quelle – durch Ludic Regulation (automatisch gemessen) ↔ sozial (von Agenten vergeben)
- Sichtbarkeit – öffentlich ↔ verdeckt (nur das Spiel kennt sie)
- Verfallsrate – keine (permanent) ↔ schnell (ständige Pflege)
- Schwellenwerte – linear ↔ stufig (Rechte springen)
- Manipulierbarkeit – fälschungssicher ↔ manipulierbar (Fake Reputation)
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnation – medium
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Alliance System (ST-12) – Kompatibel: Reputation beeinflusst die Allianzfähigkeit.
- Market (ST-01) – Kompatibel: Reputation als Kreditwürdigkeit.
- Democracy / Voting System (ST-06) – Kompatibel: Reputation als Wahlkapital.
Spannung mit
- Combat System (ST-11) – Spannung: Gewalt untergräbt Reputation.
- Exploration System (ST-10) – Spannung: allein unterwegs – niemand beobachtet.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
- Ludic Organisational Structure
- Zum Term
- ST-16 Survival System
- vorherige Karte
- ST-18 Crafting / Recipe System
- nächste Karte