Karte · ST-10
Exploration System
III – Räumliche Ordnung (kontextabhängig)
Exploration System
Ludic Organisational Structure · III – Räumliche Ordnung (kontextabhängig) space · Tipping-Potenzial: medium
Exploration ordnet über die Grenze zwischen Bekanntem und Unbekanntem: Verborgenes wird schrittweise aufgedeckt, und mit der Reichweite wächst das Risiko. Angezielt sind Neugier, Risikoabwägung und die Freude an der Entdeckung. Kontextabhängig – erreicht Organisational-Structure-Status, wenn Exploration das zentrale Ordnungsprinzip ist.
Designfrage – Wie wird in eurem Spiel Unbekanntes entdeckt – und was treibt Agenten ins Ungewisse?
Referenzbeispiel – Subnautica: Je tiefer man taucht, desto wertvoller die Funde – und desto gefährlicher das Meer. Zelda: Breath of the Wild: Jeder Turm deckt ein Stück Karte auf, doch was dort liegt, zeigt erst der Weg. Betrayal at House on the Hill: Jeder Raum wird erst beim Betreten aufgedeckt – mit Gegenständen, Omen und Gefahren.
Ordnungsbereich
Ordnet den Raum über die Grenze zwischen Bekanntem und Unbekanntem.
Emergentes Verhalten
Die Erkundungsspirale (Entdecktes erschließt weitere Vorstöße), Risikoeskalation (je weiter, desto gefährlicher) und eine Grenze der Reichweite, an der sich Ertrag und Risiko die Waage halten.
Kern-Mechanisms
- Revelation (MEC-18) – Unbekanntes wird aufgedeckt / sichtbar.
- Transit (MEC-12) – Bewegung in unbekannte Bereiche.
- Matching (MEC-31) – Entdecktes wird erkannt / bewertet.
Dynamik-Mechanisms
- Randomization (MEC-20) – Zufallsgenerierung der unbekannten Inhalte.
- Scoring (MEC-09) – Belohnung für Entdeckungen.
- Accumulation (MEC-02) – Wissen, Ressourcen aus Erkundung.
- Proximity (MEC-13) – Nähe bestimmt, was erkundbar ist.
- Experimentation (MEC-29) – Ausprobieren als Erkundungsmethode.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Erkundungsspirale: Entdeckung → Ressourcen → bessere Ausrüstung → tiefere Erkundung. (Revelation)
- negative – Risikoanstieg: Risiko steigt mit Entfernung, Vorräte schwinden, Gefahr nimmt zu. (Randomization)
Designparameter
- Weltgenerierung – vordefiniert ↔ prozedural
- Risikoeskalation – konstant ↔ steigend mit Tiefe
- Entdeckungs-Permanenz – permanent ↔ reversibel
- Belohnungsverteilung – gleichmäßig ↔ konzentriert (Jackpots)
- Informationsasymmetrie – alle sehen dasselbe ↔ individuelle Entdeckungen
Risikoprofil
- Runaway Leader – low
- Kingmaking – low
- Stagnation – high
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Territory (ST-08) – Kompatibel: entdeckter Raum wird kontrolliert.
- Survival System (ST-16) – Kompatibel: Exploration liefert Überlebensressourcen.
- Technology / Research System (ST-14) – Kompatibel: Forschung erschließt neue Gebiete.
Spannung mit
- Network / Infrastructure (ST-09) – Spannung: bekannte Verbindungen vs. unbekannte Gebiete.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
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- Zum Term
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