Karte · MEC-12
Transit
III – Raum & Position
Transit
Mechanism · III – Raum & Position immediate · reversible / conditional · open / concealed / asymmetric · solo / competitive
Transit bewegt Entities durch den Raum: Bewegungsregeln für Richtung, Geschwindigkeit und Reichweite erzeugen strategische Entscheidungen über Wege und Ziele.
Designfrage – Wie bewegen sich Entities in eurem Spiel durch den Raum – und welche Entscheidungen entstehen dadurch?
Referenzbeispiel – Scotland Yard: Taxi, Bus oder U-Bahn – das Ticket bestimmt, wie weit man kommt. Mensch ärgere dich nicht: Die Augenzahl bestimmt, wie weit die Figur rückt. Mario Kart: Ideallinie oder Abkürzung durchs Gelände? Istanbul (Pick-up and Deliver) · Scotland Yard (Hidden Movement) · Roborally (Programmed Movement)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Eine Entity an Position A (Figur, Marker) wird über eine Bewegungsregel zur Entity an Position B (neue Position, Raumwirkung).
Reguliert erlaubend (wie sich eine Entity bewegen darf: in Schritten, nach Punkten, auf Pfaden, frei; in welche Richtungen), beschränkend (Reichweite; Hindernisse; Kosten je Schritt) und bedingend (was bei Ankunft, beim Zusammenstoß oder unterwegs geschieht). Reichweite und Kosten werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Topologie – Raster ↔ freie Fläche/abstrakt
- Steuerung – deterministisch ↔ zufällig/programmiert
- Reichweite – begrenzt ↔ unbegrenzt
- Kosten – kostenfrei ↔ ressourcen-/zeitbasiert
- Interaktion – ungehindert ↔ blockierbar/verdrängerbar
- Sichtbarkeit – offen ↔ verdeckt (Hidden Movement)
Verwandte Mechanisms
- Placement (MEC-10) – Häufig kombiniert: Zielposition wählen.
- Proximity (MEC-13) – Häufig kombiniert: Nachbarschaftseffekte nach Bewegung.
- Conflict Resolution (MEC-22) – Häufig kombiniert: Begegnung auf dem Zielfeld.
- Schedule (MEC-14) – Häufig kombiniert: Bewegung pro Runde.
Ludic Organisational Structures
Network / Infrastructure · Exploration System (Kern) · Territory (Dynamik)
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