Karte · ST-08
Territory
III – Räumliche Ordnung
Territory
Ludic Organisational Structure · III – Räumliche Ordnung space · Tipping-Potenzial: high
Territory ordnet den Spielraum in kontrollierbare Zonen: Kontrolle über Raum bedeutet Kontrolle über Ressourcen, Bewegung und strategische Optionen.
Designfrage – Wie kontrollieren Agenten in eurem Spiel Bereiche des Spielraums – und was gewinnen sie dadurch?
Referenzbeispiel – Risiko: Wer einen ganzen Kontinent hält, bekommt Verstärkung – und kann noch mehr erobern. Splatoon: Eingefärbte Fläche zählt und lässt das eigene Team schneller vorankommen. Civilization: Mit den Grenzen einer Stadt wachsen die Felder, die sie nutzen kann.
Ordnungsbereich
Ordnet den Raum in kontrollierbare Zonen mit Ressourcen-, Bewegungs- und Optionswirkung.
Emergentes Verhalten
Frontlinien-Dynamiken, strategische Tiefe durch Geländevorteil, Machtprojektion über Distanz und die Spannung zwischen Expansion und Konsolidierung.
Kern-Mechanisms
- Placement (MEC-10) – Einheiten/Marker in Gebieten positionieren.
- Enclosure (MEC-11) – Gebietsgrenzen definieren/kontrollieren.
- Conflict Resolution (MEC-22) – Gebietskonflikte lösen.
Dynamik-Mechanisms
- Capture / Elimination (MEC-24) – Gebiete erobern/verlieren.
- Proximity (MEC-13) – Nachbarschaftseffekte, Grenzregionen.
- Accumulation (MEC-02) – Ressourcen aus kontrollierten Gebieten.
- Transit (MEC-12) – Bewegung durch/zwischen Gebieten.
- Scoring (MEC-09) – Gebietswertung.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Expansion: Territorium → Ressourcen → Truppen → Expansion → mehr Territorium. (Accumulation)
- negative – Overextension: Zu viel Gebiet → nicht verteidigbar → Verluste. (Capture / Elimination)
Designparameter
- Kontrollmechanik – Präsenz (Einheiten vor Ort) ↔ Einfluss (aus Distanz)
- Zonentypen – homogen ↔ heterogen
- Grenzstabilität – stabil ↔ volatil
- Zonengröße – wenige große Regionen ↔ viele kleine Zonen
- Ressourcenertrag – keiner (nur strategisch) ↔ hoch
Risikoprofil
- Runaway Leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnation – medium
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Combat System (ST-11) – Kompatibel: Gebiete werden erkämpft.
- Network / Infrastructure (ST-09) – Kompatibel: Verbindungen zwischen Gebieten.
- Faction System (ST-07) – Kompatibel: Fraktionsterritorien.
Spannung mit
- Exploration System (ST-10) – Spannung: bekannter vs. unbekannter Raum.
- Commons (ST-04) – Spannung: Gemeinschaftsgebiet vs. Privatgebiet.
Gehört zum Stack
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