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LUNA / Karte / MEC-24

Karte · MEC-24

Capture / Elimination

VII – Konfrontation & Kontrolle

Stand
Stack Mechanisms
Karte

Capture / Elimination

Mechanism · VII – Konfrontation & Kontrolle immediate · irreversible / conditional · open · competitive / asymmetric

Capture/Elimination entfernt Entities aus dem Spiel, aus dem Besitz oder aus einer Zone: Verlust wird zum Spielelement – mit der Gestaltungsfrage, wo die Grenze zur Frustration liegt.

Designfrage – Wie werden in eurem Spiel Entities entfernt – und wie gestaltet ihr Verlust ohne Frustration?

Referenzbeispiel – Schach: Geschlagene Figuren verlassen das Brett endgültig. Mensch ärgere dich nicht: Wer rausgeworfen wird, muss zurück an den Start. Fortnite: Wer ausgeschaltet wird, scheidet aus der Partie aus. Go (Enclosure Capture) · Dominion (Deck Thinning) · Munchkin (Take That)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Eine vorhandene Entity (Spielstein, Karte, Agent) wird über eine Entfernungsbedingung (Capture, Zerstörung) zur entfernten Entity (aus dem Spiel).

Reguliert erlaubend (sich schützen; zurückkehren, wo Respawn vorgesehen ist), beschränkend (geschützte Entities dürfen nicht entfernt werden) und bedingend (eine Entity wird entfernt, wenn ein Kampf verloren, sie umschlossen oder eine Bedingung erfüllt ist; wohin sie geht; was daraus folgt: Punkte, Ressourcen, Machtverschiebung).

Designparameter

  • Permanenz – permanent ↔ transformativ (wird zu etwas anderem)
  • Ziel – gegnerische Entities ↔ eigene Entities (Trashing)
  • Auslöser – Kampfergebnis ↔ Agentenwahl
  • Kompensation – keine ↔ Siegpunkte
  • Reichweite – einzelne Entity ↔ Massenentfernung
  • Agenten-Elimination – keine ↔ vollständig (Agent scheidet aus)

Verwandte Mechanisms

  • Conflict Resolution (MEC-22) – Häufig kombiniert: Kampf als Auslöser.
  • Enclosure (MEC-11) – Häufig kombiniert: Umschließung als Bedingung.
  • Scoring (MEC-09) – Häufig kombiniert: Capture bringt Punkte.
  • Construction (MEC-05) – Häufig kombiniert: entferntes Element als Baustein (Deck Thinning).

Ludic Organisational Structures

Combat System (Kern) · Territory · Ecosystem · Hierarchy (Dynamik)

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