Karte · MEC-24
Capture / Elimination
VII – Konfrontation & Kontrolle
Capture / Elimination
Mechanism · VII – Konfrontation & Kontrolle immediate · irreversible / conditional · open · competitive / asymmetric
Capture/Elimination entfernt Entities aus dem Spiel, aus dem Besitz oder aus einer Zone: Verlust wird zum Spielelement – mit der Gestaltungsfrage, wo die Grenze zur Frustration liegt.
Designfrage – Wie werden in eurem Spiel Entities entfernt – und wie gestaltet ihr Verlust ohne Frustration?
Referenzbeispiel – Schach: Geschlagene Figuren verlassen das Brett endgültig. Mensch ärgere dich nicht: Wer rausgeworfen wird, muss zurück an den Start. Fortnite: Wer ausgeschaltet wird, scheidet aus der Partie aus. Go (Enclosure Capture) · Dominion (Deck Thinning) · Munchkin (Take That)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Eine vorhandene Entity (Spielstein, Karte, Agent) wird über eine Entfernungsbedingung (Capture, Zerstörung) zur entfernten Entity (aus dem Spiel).
Reguliert erlaubend (sich schützen; zurückkehren, wo Respawn vorgesehen ist), beschränkend (geschützte Entities dürfen nicht entfernt werden) und bedingend (eine Entity wird entfernt, wenn ein Kampf verloren, sie umschlossen oder eine Bedingung erfüllt ist; wohin sie geht; was daraus folgt: Punkte, Ressourcen, Machtverschiebung).
Designparameter
- Permanenz – permanent ↔ transformativ (wird zu etwas anderem)
- Ziel – gegnerische Entities ↔ eigene Entities (Trashing)
- Auslöser – Kampfergebnis ↔ Agentenwahl
- Kompensation – keine ↔ Siegpunkte
- Reichweite – einzelne Entity ↔ Massenentfernung
- Agenten-Elimination – keine ↔ vollständig (Agent scheidet aus)
Verwandte Mechanisms
- Conflict Resolution (MEC-22) – Häufig kombiniert: Kampf als Auslöser.
- Enclosure (MEC-11) – Häufig kombiniert: Umschließung als Bedingung.
- Scoring (MEC-09) – Häufig kombiniert: Capture bringt Punkte.
- Construction (MEC-05) – Häufig kombiniert: entferntes Element als Baustein (Deck Thinning).
Ludic Organisational Structures
Combat System (Kern) · Territory · Ecosystem · Hierarchy (Dynamik)
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