Carta · MEC-24
Capture / Elimination
VII – Confronto e Controllo
Capture / Elimination
Mechanism · VII – Confronto e Controllo immediate · irreversible / conditional · open · competitive / asymmetric
Capture/Elimination rimuove le Entities dal gioco, dal possesso o da una zona: la perdita diventa un elemento di gioco – con la domanda progettuale su dove sia il confine con la frustrazione.
Domanda di design – Come si rimuovono le Entities nel vostro gioco – e come progettate la perdita senza frustrazione?
Esempio di riferimento – Scacchi: i pezzi catturati lasciano la scacchiera per sempre. Non t’arrabbiare: la pedina mangiata torna alla partenza. Fortnite: chi viene eliminato esce dalla partita. Go (Enclosure Capture) · Dominion (Deck Thinning) · Munchkin (Take That)
Schema strutturale
Input -> trasformazione -> output: una Entity esistente (pedina, carta, agente) diventa una Entity rimossa (fuori dal gioco) tramite una condizione di rimozione (cattura, distruzione).
Regolato in modo permissivo (proteggersi; tornare in gioco dove è previsto il respawn), restrittivo (le entity protette non possono essere rimosse) e condizionante (un’entity viene rimossa quando si perde uno scontro, quando è circondata o quando si verifica una condizione; dove va; cosa ne segue: punti, risorse, spostamento di potere).
Parametri di design
- Permanenza – permanente ↔ trasformativa (diventa altro)
- Bersaglio – Entities avversarie ↔ proprie Entities (trashing)
- Innesco – esito del combattimento ↔ scelta dell’agente
- Compensazione – nessuna ↔ punti vittoria
- Portata – singola Entity ↔ rimozione di massa
- Eliminazione dell’agente – nessuna ↔ completa (l’agente viene eliminato)
Mechanisms correlati
- Conflict Resolution (MEC-22) – Spesso combinato: il combattimento come innesco.
- Enclosure (MEC-11) – Spesso combinato: l’accerchiamento come condizione.
- Scoring (MEC-09) – Spesso combinato: la cattura dà punti.
- Construction (MEC-05) – Spesso combinato: l’elemento rimosso come componente (deck thinning).
Ludic Organisational Structures
Combat System (core) · Territory · Ecosystem · Hierarchy (dynamic)
Appartiene allo stack
- Mechanisms
- Quali modelli di regolazione reggono il vostro gioco? (35 carte)
- Ludic Mechanism
- Al termine
- MEC-23 Enforcement
- carta precedente
- MEC-25 Coordination
- carta successiva