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Carta · MEC-09

Scoring

II – Allocazione e Selezione

Stato
Stack Mechanisms
Carta

Scoring

Mechanism · II – Allocazione e Selezione immediate / delayed / aggregated · irreversible · open / concealed / asymmetric · solo / competitive

Scoring valuta e quantifica gli stati di gioco: una regola di punteggio trasforma posizione, possesso o schema in punti o rango – e così plasma il comportamento degli agenti.

Domanda di design – Cosa conta nel vostro gioco, quanto vale – e come plasma il comportamento la regola di punteggio?

Esempio di riferimento – Tetris: quattro righe in una volta valgono molti più punti di quattro righe singole – e questo invita al rischio. Carcassonne: una città completata vale il doppio di una incompleta. Calcio: con la regola dei tre punti una vittoria vale più di due pareggi – le squadre giocano in modo più offensivo. El Grande (Area Majority) · Castles Of Burgundy (Point Salad) · Terraforming Mars (End-Game Scoring)

Schema strutturale

Input -> trasformazione -> output: uno stato di gioco (posizione, possesso, schema) diventa un valore quantificato (punti, rango) tramite una regola di punteggio (formula di punteggio).

Regolato soprattutto in modo condizionante (cosa conta, quando e quanto; chi vince: più punti, soglia o valutazione relativa) e restrittivo (punteggio massimo; punti visibili o nascosti). Nel gioco valori e soglie diventano specification.

Parametri di design

  • Fonti di punteggio – una (punti) ↔ molte (point salad)
  • Visibilità – aperta (segnapunti) ↔ nascosta (carte obiettivo segrete)
  • Tempistica – continua ↔ solo a fine partita
  • Scalatura – lineare ↔ progressiva/regressiva
  • Interazione – indipendente ↔ relativa (punteggio di maggioranza)
  • Complessità – a formula unica ↔ a più stadi con bonus/moltiplicatori

Mechanisms correlati

  • Matching (MEC-31) – Spesso combinato: valutare gli schemi.
  • Accumulation (MEC-02) – Spesso combinato: accumulare punti.
  • Placement (MEC-10) – Spesso combinato: valutare la posizione.
  • Selection (MEC-07) – Spesso combinato: scegliere una strategia di punteggio.

Ludic Organisational Structures

Reputation / Trust System (core) · Banking / Credit · Faction System · Combat System · Evolution / Adaptation · Exploration System (dynamic)

Stack

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