Carta · ST-07
Faction System
II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale)
Faction System
Ludic Pattern (combinazione denominata) · II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale) relation · Potenziale di ribaltamento: high
Faction System ordina gli agenti in gruppi con identità, punti di forza e obiettivi propri: definisce “noi” e “loro”; la tensione tra cooperazione interna e competizione esterna guida la dinamica.
Domanda di design – Come si dividono gli agenti nel vostro gioco in gruppi con identità, punti di forza e obiettivi propri?
Esempio di riferimento – Root: gatti, uccelli, alleanza e vagabondo perseguono obiettivi diversi con regole proprie. StarCraft: Terran, Zerg e Protoss si giocano in modo del tutto diverso – ed è proprio questo a reggere il gioco. Skyrim: unirsi alla Gilda dei Ladri, al Collegio di Winterhold o a una parte nella guerra civile porta alleati e nemici.
Ambito di ordinamento
Ordina l’appartenenza tramite l’identità di gruppo e il rapporto tra cooperazione interna e competizione esterna.
Comportamento emergente
Identità e orgoglio di fazione, conflitti di lealtà, esperienza di gioco asimmetrica e la tensione tra lealtà alla fazione e vantaggio individuale.
Mechanisms centrali
- Role Assignment (MEC-32) – Assegnazione alle fazioni.
- Matching (MEC-31) – Caratteristiche identitarie – cosa definisce la fazione?
- Coordination (MEC-25) – Cooperazione interna alla fazione.
Mechanisms dinamici
- Progression (MEC-15) – percorsi di sviluppo specifici per fazione.
- Conflict Resolution (MEC-22) – Conflitti tra fazioni.
- Scoring (MEC-09) – Punteggio di fazione, obiettivi collettivi.
- Communication (MEC-16) – accordi interni alla fazione.
Architettura di retroazione
- positive – Identificazione: successo → identificazione → cooperazione → forza → successo. (Coordination)
- negative – Bilanciamento: Mechanisms di recupero per le fazioni più deboli; conflitti interni. (Conflict Resolution)
Parametri di design
- Simmetria – simmetrico ↔ fortemente asimmetrico
- Assegnazione – fissa (prima della partita) ↔ modificabile in gioco
- Numero di fazioni – 2 (binario) ↔ molte (5+, complesso)
- Obiettivi collettivi – nessuno (solo individuali) ↔ puramente collettivi
- Regola di interazione – separazione netta ↔ defezione possibile
Profilo di rischio
- Runaway leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnazione – low
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Hierarchy (ST-05) – Compatibile: ranghi all’interno delle fazioni.
- Territory (ST-08) – Compatibile: le fazioni controllano territori.
- Combat System (ST-11) – Compatibile: guerre tra fazioni.
Tensione con
- Alliance System (ST-12) – Tensione: le alleanze tra fazioni minano l’identità.
Composto da
- Team vs Team (AP-04) – Squadre fisse nella social structure.
- Ruoli asimmetrici (AP-08) – Regole, punti di forza e obiettivi asimmetrici per fazione.
- Ludic Fiction (ludic-fiction) – L’identità attribuita: «noi e gli altri».
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-06 Democracy / Voting System
- carta precedente
- ST-08 Territory
- carta successiva