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Carta · ST-07

Faction System

II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale)

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Faction System

Ludic Pattern (combinazione denominata) · II – Ordine Politico (semanticamente: appartenenza sociale) relation · Potenziale di ribaltamento: high

Faction System ordina gli agenti in gruppi con identità, punti di forza e obiettivi propri: definisce “noi” e “loro”; la tensione tra cooperazione interna e competizione esterna guida la dinamica.

Domanda di design – Come si dividono gli agenti nel vostro gioco in gruppi con identità, punti di forza e obiettivi propri?

Esempio di riferimento – Root: gatti, uccelli, alleanza e vagabondo perseguono obiettivi diversi con regole proprie. StarCraft: Terran, Zerg e Protoss si giocano in modo del tutto diverso – ed è proprio questo a reggere il gioco. Skyrim: unirsi alla Gilda dei Ladri, al Collegio di Winterhold o a una parte nella guerra civile porta alleati e nemici.

Ambito di ordinamento

Ordina l’appartenenza tramite l’identità di gruppo e il rapporto tra cooperazione interna e competizione esterna.

Comportamento emergente

Identità e orgoglio di fazione, conflitti di lealtà, esperienza di gioco asimmetrica e la tensione tra lealtà alla fazione e vantaggio individuale.

Mechanisms centrali

  • Role Assignment (MEC-32) – Assegnazione alle fazioni.
  • Matching (MEC-31) – Caratteristiche identitarie – cosa definisce la fazione?
  • Coordination (MEC-25) – Cooperazione interna alla fazione.

Mechanisms dinamici

Architettura di retroazione

  • positive – Identificazione: successo → identificazione → cooperazione → forza → successo. (Coordination)
  • negative – Bilanciamento: Mechanisms di recupero per le fazioni più deboli; conflitti interni. (Conflict Resolution)

Parametri di design

  • Simmetria – simmetrico ↔ fortemente asimmetrico
  • Assegnazione – fissa (prima della partita) ↔ modificabile in gioco
  • Numero di fazioni – 2 (binario) ↔ molte (5+, complesso)
  • Obiettivi collettivi – nessuno (solo individuali) ↔ puramente collettivi
  • Regola di interazione – separazione netta ↔ defezione possibile

Profilo di rischio

  • Runaway leader – high
  • Kingmaking – medium
  • Stagnazione – low
  • Soglia di complessità – medium

Compatibile con

  • Hierarchy (ST-05) – Compatibile: ranghi all’interno delle fazioni.
  • Territory (ST-08) – Compatibile: le fazioni controllano territori.
  • Combat System (ST-11) – Compatibile: guerre tra fazioni.

Tensione con

  • Alliance System (ST-12) – Tensione: le alleanze tra fazioni minano l’identità.

Composto da

  • Team vs Team (AP-04) – Squadre fisse nella social structure.
  • Ruoli asimmetrici (AP-08) – Regole, punti di forza e obiettivi asimmetrici per fazione.
  • Ludic Fiction (ludic-fiction) – L’identità attribuita: «noi e gli altri».
Stack

Appartiene allo stack

Organisational Structure
Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
Ludic Organisational Structure
Al termine
ST-06 Democracy / Voting System
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