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Carta · ST-11

Combat System

IV – Ordine del Conflitto

Stato
Carta

Combat System

Ludic Organisational Structure · IV – Ordine del Conflitto relation · Potenziale di ribaltamento: high

Combat System regola i conflitti violenti tra agenti: determina come si attacca, come si calcola il danno e chi risulta vincitore – generando profondità tattica e tensione emotiva.

Domanda di design – Come si combattono e risolvono i conflitti violenti tra agenti nel vostro gioco?

Esempio di riferimento – XCOM: copertura e distanza decidono la probabilità di colpire, e i soldati caduti sono persi per sempre. Dark Souls: ogni colpo e ogni schivata costano vigore – attacco e ritirata vanno dosati. Warhammer 40.000: tiro per colpire, tiro per ferire, tiro salvezza – il danno nasce per gradi.

Ambito di ordinamento

Ordina lo svolgimento di confronto ed eliminazione tra agenti.

Comportamento emergente

Profondità tattica per posizionamento e tempismo, dinamiche di logoramento (vittoria di Pirro), deterrenza e spirale di escalation.

Mechanisms centrali

Mechanisms dinamici

  • Randomization (MEC-20) – Incertezza nell’esito del combattimento.
  • Scoring (MEC-09) – Punti danno, HP, punteggio di combattimento.
  • Proximity (MEC-13) – Portata, vantaggi di posizione.
  • Priority (MEC-08) – Iniziativa, ordine di attacco.
  • Progression (MEC-15) – Le unità diventano più forti nel tempo.

Architettura di retroazione

  • positive – Spirale della vittoria: vittoria → bottino/XP → unità più forti → più vittorie. (Progression)
  • negative – Logoramento: vittoria → logoramento → indebolimento → più vulnerabile al prossimo scontro. (Capture / Elimination)

Parametri di design

  • Determinismo – deterministico (scacchi) ↔ stocastico (combattimento a dadi)
  • Logoramento – basso (vincitore illeso) ↔ alto (vittoria di Pirro)
  • Profondità tattica – bassa (vince il più forte) ↔ alta (posizione, tempismo, combo)
  • Permanenza dell’eliminazione – temporanea (si rigenera) ↔ permanente
  • Primo colpo – nessuno ↔ forte (l’iniziativa è decisiva)

Profilo di rischio

  • Runaway leader – high
  • Kingmaking – high
  • Stagnazione – low
  • Soglia di complessità – medium

Compatibile con

  • Territory (ST-08) – Compatibile: i territori si conquistano combattendo.
  • Hierarchy (ST-05) – Compatibile: catene di comando.
  • Faction System (ST-07) – Compatibile: guerre tra fazioni.

Tensione con

Stack

Appartiene allo stack

Organisational Structure
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