Carta · ST-11
Combat System
IV – Ordine del Conflitto
Combat System
Ludic Organisational Structure · IV – Ordine del Conflitto relation · Potenziale di ribaltamento: high
Combat System regola i conflitti violenti tra agenti: determina come si attacca, come si calcola il danno e chi risulta vincitore – generando profondità tattica e tensione emotiva.
Domanda di design – Come si combattono e risolvono i conflitti violenti tra agenti nel vostro gioco?
Esempio di riferimento – XCOM: copertura e distanza decidono la probabilità di colpire, e i soldati caduti sono persi per sempre. Dark Souls: ogni colpo e ogni schivata costano vigore – attacco e ritirata vanno dosati. Warhammer 40.000: tiro per colpire, tiro per ferire, tiro salvezza – il danno nasce per gradi.
Ambito di ordinamento
Ordina lo svolgimento di confronto ed eliminazione tra agenti.
Comportamento emergente
Profondità tattica per posizionamento e tempismo, dinamiche di logoramento (vittoria di Pirro), deterrenza e spirale di escalation.
Mechanisms centrali
- Conflict Resolution (MEC-22) – Determinare l’esito del combattimento.
- Capture / Elimination (MEC-24) – Sconfiggere/rimuovere unità.
- Selection (MEC-07) – decisioni tattiche: chi attaccare? con cosa?
Mechanisms dinamici
- Randomization (MEC-20) – Incertezza nell’esito del combattimento.
- Scoring (MEC-09) – Punti danno, HP, punteggio di combattimento.
- Proximity (MEC-13) – Portata, vantaggi di posizione.
- Priority (MEC-08) – Iniziativa, ordine di attacco.
- Progression (MEC-15) – Le unità diventano più forti nel tempo.
Architettura di retroazione
- positive – Spirale della vittoria: vittoria → bottino/XP → unità più forti → più vittorie. (Progression)
- negative – Logoramento: vittoria → logoramento → indebolimento → più vulnerabile al prossimo scontro. (Capture / Elimination)
Parametri di design
- Determinismo – deterministico (scacchi) ↔ stocastico (combattimento a dadi)
- Logoramento – basso (vincitore illeso) ↔ alto (vittoria di Pirro)
- Profondità tattica – bassa (vince il più forte) ↔ alta (posizione, tempismo, combo)
- Permanenza dell’eliminazione – temporanea (si rigenera) ↔ permanente
- Primo colpo – nessuno ↔ forte (l’iniziativa è decisiva)
Profilo di rischio
- Runaway leader – high
- Kingmaking – high
- Stagnazione – low
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Territory (ST-08) – Compatibile: i territori si conquistano combattendo.
- Hierarchy (ST-05) – Compatibile: catene di comando.
- Faction System (ST-07) – Compatibile: guerre tra fazioni.
Tensione con
- Democracy / Voting System (ST-06) – Tensione: votare vs. combattere.
- Alliance System (ST-12) – Tensione: le alleanze minano la logica del combattimento.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-10 Exploration System
- carta precedente
- ST-12 Alliance System
- carta successiva