LUNA (in sviluppo)
LUNA / Carta / MEC-13

Carta · MEC-13

Proximity

III – Spazio e Posizione

Stato
Stack Mechanisms
Carta

Proximity

Mechanism · III – Spazio e Posizione immediate · reversible · open · competitive

Proximity rende vicinanza o distanza rilevanti per l’interazione: la posizione relativa di due Entities produce bonus, malus, blocchi o influenza tramite una regola di distanza.

Domanda di design – Come influenzano vicinanza e distanza le interazioni tra le Entities nel vostro gioco?

Esempio di riferimento – Catan: la regola della distanza – tra due colonie deve restare libero almeno un incrocio. Among Us: solo chi è abbastanza vicino può eliminare – o segnalare un corpo. Calcio: sulle punizioni la barriera resta a 9,15 metri. Brass Birmingham (Network Building) · Suburbia (Adjacency Bonus) · Twilight Imperium (Zone of Control)

Schema strutturale

Input -> trasformazione -> output: la posizione relativa di due Entities diventa un effetto di interazione (bonus, malus, blocco, influenza) tramite una regola di distanza.

Regolato soprattutto in modo condizionante (vicinanza o distanza innescano effetti: bonus se vicini, protezione a distanza, effetti a catena; l’intensità diminuisce con la distanza) e restrittivo (distanza minima; portata massima di un effetto). Nel gioco ciò che conta come vicino (adiacente, entro un raggio, in linea di vista) e le distanze diventano specification.

Parametri di design

  • Funzione di distanza – binaria (adiacente sì/no) ↔ graduale (gradazione)
  • Tipo di effetto – bonus ↔ blocco/innesco
  • Direzione – omnidirezionale ↔ direzionale
  • Portata – direttamente adiacente ↔ effetto a distanza
  • Dinamica – statica ↔ variabile tramite il movimento

Mechanisms correlati

  • Placement (MEC-10) – Spesso combinato: la posizione determina la vicinanza.
  • Scoring (MEC-09) – Spesso combinato: valutare l’adiacenza.
  • Transit (MEC-12) – Spesso combinato: modificare la distanza.
  • Enclosure (MEC-11) – Spesso combinato: la prossimità come mezzo di controllo.

Ludic Organisational Structures

Network / Infrastructure (core) · Territory · Combat System · Ecosystem · Exploration System (dynamic)

Stack

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