Carta · ST-10
Exploration System
III – Ordine Spaziale (dipendente dal contesto)
Exploration System
Ludic Organisational Structure · III – Ordine Spaziale (dipendente dal contesto) space · Potenziale di ribaltamento: medium
Exploration ordina tramite il confine tra il noto e l’ignoto: ciò che è nascosto viene scoperto passo dopo passo, e con la portata cresce il rischio. Si mira a curiosità, valutazione del rischio e gioia della scoperta. Dipendente dal contesto – raggiunge lo status di Ludic Organisational Structure quando l’esplorazione è il principio ordinatore centrale.
Domanda di design – Come si scopre l’ignoto nel vostro gioco – e cosa spinge gli agenti nell’incerto?
Esempio di riferimento – Subnautica: più ci si immerge, più preziosi sono i ritrovamenti – e più pericoloso è il mare. Zelda: Breath of the Wild: ogni torre svela una parte della mappa, ma solo il viaggio mostra che cosa c’è. Betrayal at House on the Hill: ogni stanza si scopre solo quando ci si entra – con oggetti, presagi e pericoli.
Ambito di ordinamento
Ordina lo spazio tramite il confine tra il noto e l’ignoto.
Comportamento emergente
La spirale dell’esplorazione (ciò che si scopre apre ulteriori avanzate), l’escalation del rischio (più ci si spinge, più è pericoloso) e un limite della portata in cui resa e rischio si equilibrano.
Mechanisms centrali
- Revelation (MEC-18) – L’ignoto viene rivelato / reso visibile.
- Transit (MEC-12) – Movimento in aree ignote.
- Matching (MEC-31) – Ciò che è scoperto viene riconosciuto / valutato.
Mechanisms dinamici
- Randomization (MEC-20) – Generazione casuale dei contenuti ignoti.
- Scoring (MEC-09) – Ricompensa per le scoperte.
- Accumulation (MEC-02) – Conoscenza, risorse dall’esplorazione.
- Proximity (MEC-13) – La prossimità determina cosa è esplorabile.
- Experimentation (MEC-29) – La sperimentazione come metodo di esplorazione.
Architettura di retroazione
- positive – Spirale di esplorazione: scoperta → risorse → equipaggiamento migliore → esplorazione più profonda. (Revelation)
- negative – Aumento del rischio: il rischio cresce con la distanza, le scorte si riducono, il pericolo aumenta. (Randomization)
Parametri di design
- Generazione del mondo – predefinita ↔ procedurale
- Escalation del rischio – costante ↔ crescente con la profondità
- Permanenza della scoperta – permanente ↔ reversibile
- Distribuzione delle ricompense – uniforme ↔ concentrata (jackpot)
- Asimmetria informativa – tutti vedono lo stesso ↔ scoperte individuali
Profilo di rischio
- Runaway leader – low
- Kingmaking – low
- Stagnazione – high
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Territory (ST-08) – Compatibile: lo spazio scoperto viene controllato.
- Survival System (ST-16) – Compatibile: l’esplorazione fornisce risorse di sopravvivenza.
- Technology / Research System (ST-14) – Compatibile: la ricerca apre nuove aree.
Tensione con
- Network / Infrastructure (ST-09) – Tensione: connessioni note vs. aree ignote.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-09 Network / Infrastructure
- carta precedente
- ST-11 Combat System
- carta successiva