Carta · ST-16
Survival System
V – Ordine dello Sviluppo (semanticamente: pressione di sopravvivenza; dipendente dal contesto)
Survival System
Ludic Organisational Structure · V – Ordine dello Sviluppo (semanticamente: pressione di sopravvivenza; dipendente dal contesto) subsistence · Potenziale di ribaltamento: high
Survival ordina tramite una pressione permanente: senza azione costante la situazione peggiora. Costringe alla definizione delle priorità e crea la tensione di fondo tra sopravvivenza a breve termine e progresso a lungo termine. Dipendente dal contesto.
Domanda di design – Come crea il vostro gioco una pressione permanente a cui gli agenti devono opporsi attivamente?
Esempio di riferimento – The Long Dark: freddo, fame e sete logorano senza sosta – ogni decisione chiede che cosa sia più urgente ora. Frostpunk: carbone per il calore o cibo per le persone? La città deve superare l’inverno. Robinson Crusoe: ogni turno richiede cibo e riparo, mentre il tempo peggiora.
Ambito di ordinamento
Ordina tramite un decadimento permanente a cui gli agenti devono opporsi attivamente.
Comportamento emergente
la spirale della morte (indebolimento → minore capacità d’azione → decadimento più rapido), il momento di stabilizzazione e la dinamica di definizione delle priorità sotto pressione.
Mechanisms centrali
- Decay (MEC-04) – Risorse/stati peggiorano continuamente.
- Production (MEC-01) – Gli agenti devono produrre attivamente contromisure.
- Schedule (MEC-14) – pressione cadenzata nel tempo – fame, sete, freddo a cicli.
Mechanisms dinamici
- Accumulation (MEC-02) – Accumulare scorte come cuscinetto.
- Selection (MEC-07) – Definizione delle priorità – cosa è più urgente ora?
- Construction (MEC-05) – Strutture di protezione, strumenti, accampamenti.
- Conversion (MEC-03) – Materie prime → cibo, materiali → protezione.
- Randomization (MEC-20) – eventi ambientali imprevedibili.
Architettura di retroazione
- positive – Spirale della morte: indebolimento → minore capacità d’azione → decadimento più rapido (distruttivo). (Decay)
- negative – Stabilizzazione: buona previdenza → stabilità → margini di manovra; i rendimenti decrescenti la frenano. (Production)
Parametri di design
- Velocità di decadimento – lento ↔ veloce (pressione costante)
- Canali di decadimento – uno (solo fame) ↔ diversi in parallelo
- Stabilizzabilità – raggiungibile ↔ impossibile (pressione permanente)
- Imprevedibilità – pianificabile ↔ crisi casuali
- Intensità della spirale della morte – lieve ↔ brutale (collasso rapido)
Profilo di rischio
- Runaway leader – high
- Kingmaking – low
- Stagnazione – medium
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Exploration System (ST-10) – Compatibile: l’esplorazione fornisce risorse di sopravvivenza.
- Crafting / Recipe System (ST-18) – Compatibile: fabbricare strumenti e protezione.
- Ecosystem (ST-15) – Compatibile: l’ambiente come minaccia e risorsa.
Tensione con
- Technology / Research System (ST-14) – Tensione: risorse per la ricerca vs. per la sopravvivenza.
- Production Chain (ST-03) – Tensione: investimento a lungo termine vs. bisogno immediato.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-15 Ecosystem
- carta precedente
- ST-17 Reputation / Trust System
- carta successiva