Carta · MEC-04
Decay
I – Risorsa e Creazione di Valore
Decay
Mechanism · I – Risorsa e Creazione di Valore delayed / aggregated · irreversible / conditional · open · solo
Decay fa perdere alle cose valore, condizione o riserva nel tempo o con l’uso – deperimento, usura e urgenza come elemento progettato.
Domanda di design – Come perdono valore le cose nel vostro gioco nel tempo – e come usate il deperimento come urgenza?
Esempio di riferimento – Tamagotchi: fame e umore calano se nessuno se ne occupa. Zelda: Breath of the Wild: le armi si consumano e si spezzano. Scacchi lampo: il tempo sull’orologio si riduce a ogni mossa. Robinson Crusoe (Survival) · Quacks Of Quedlinburg (Push Your Luck) · Brass Birmingham (Income/Upkeep)
Schema strutturale
Input -> trasformazione -> output: un valore esistente (scorta piena) diventa un valore ridotto (riduzione, crisi) tramite il passare del tempo o l’uso (consumo per turno).
Regolato in modo permissivo (fermare o rallentare il decadimento, dove il gioco lo prevede), restrittivo (fermarlo solo a un costo o per niente) e condizionante (per round, azione o evento diminuisce ciò che decade: risorse, abilità, opzioni; a 0 eliminazione, penalità o trasformazione). Nel gioco il tasso di decadimento e le soglie diventano specification.
Parametri di design
- Tasso di deperimento – lento/strisciante ↔ rapido/drammatico
- Prevedibilità – deterministica ↔ casuale
- Contromisure – nessuna ↔ arrestabile/reversibile
- Visibilità – visibile (conto alla rovescia) ↔ nascosto (collasso improvviso)
- Livello interessato – risorse ↔ abilità/opzioni/Entities
- Drammaturgia – urgenza ↔ tragedia/sfida
Mechanisms correlati
- Accumulation (MEC-02) – Contrapposizione: accumulo vs. deperimento.
- Production (MEC-01) – Spesso combinato: rifornimento contro il deperimento.
- Schedule (MEC-14) – Spesso combinato: ritmo del deperimento.
- Investment (MEC-21) – Spesso combinato: rischiare il deperimento per un guadagno.
Ludic Organisational Structures
Ecosystem · Survival System (core) · Evolution / Adaptation · Commons · Reputation / Trust System (dynamic)
Appartiene allo stack
- Mechanisms
- Quali modelli di regolazione reggono il vostro gioco? (35 carte)
- Ludic Mechanism
- Al termine
- MEC-03 Conversion
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