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Carta · MEC-04

Decay

I – Risorsa e Creazione di Valore

Stato
Stack Mechanisms
Carta

Decay

Mechanism · I – Risorsa e Creazione di Valore delayed / aggregated · irreversible / conditional · open · solo

Decay fa perdere alle cose valore, condizione o riserva nel tempo o con l’uso – deperimento, usura e urgenza come elemento progettato.

Domanda di design – Come perdono valore le cose nel vostro gioco nel tempo – e come usate il deperimento come urgenza?

Esempio di riferimento – Tamagotchi: fame e umore calano se nessuno se ne occupa. Zelda: Breath of the Wild: le armi si consumano e si spezzano. Scacchi lampo: il tempo sull’orologio si riduce a ogni mossa. Robinson Crusoe (Survival) · Quacks Of Quedlinburg (Push Your Luck) · Brass Birmingham (Income/Upkeep)

Schema strutturale

Input -> trasformazione -> output: un valore esistente (scorta piena) diventa un valore ridotto (riduzione, crisi) tramite il passare del tempo o l’uso (consumo per turno).

Regolato in modo permissivo (fermare o rallentare il decadimento, dove il gioco lo prevede), restrittivo (fermarlo solo a un costo o per niente) e condizionante (per round, azione o evento diminuisce ciò che decade: risorse, abilità, opzioni; a 0 eliminazione, penalità o trasformazione). Nel gioco il tasso di decadimento e le soglie diventano specification.

Parametri di design

  • Tasso di deperimento – lento/strisciante ↔ rapido/drammatico
  • Prevedibilità – deterministica ↔ casuale
  • Contromisure – nessuna ↔ arrestabile/reversibile
  • Visibilità – visibile (conto alla rovescia) ↔ nascosto (collasso improvviso)
  • Livello interessato – risorse ↔ abilità/opzioni/Entities
  • Drammaturgia – urgenza ↔ tragedia/sfida

Mechanisms correlati

  • Accumulation (MEC-02) – Contrapposizione: accumulo vs. deperimento.
  • Production (MEC-01) – Spesso combinato: rifornimento contro il deperimento.
  • Schedule (MEC-14) – Spesso combinato: ritmo del deperimento.
  • Investment (MEC-21) – Spesso combinato: rischiare il deperimento per un guadagno.

Ludic Organisational Structures

Ecosystem · Survival System (core) · Evolution / Adaptation · Commons · Reputation / Trust System (dynamic)

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