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Carta · ST-04

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I – Ordine Economico

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Ludic Organisational Structure · I – Ordine Economico value · Potenziale di ribaltamento: high

Commons ordina l’uso di una risorsa condivisa che appartiene a tutti ma può essere sovrasfruttata da chiunque: la tensione tra vantaggio individuale e sopravvivenza collettiva.

Domanda di design – Come si usa nel vostro gioco una risorsa condivisa che ogni individuo può sovrasfruttare?

Esempio di riferimento – Don’t Starve Together: cespugli di bacche e alberi ricrescono lentamente – se una persona li saccheggia, manca a tutti. Minecraft su un server condiviso: chi abbatte alberi senza ripiantarli lascia a tutti un mondo spoglio. Fishbanks: più compagnie di pesca condividono un’unica popolazione di pesci; se tutti pescano troppo, crolla.

Ambito di ordinamento

Ordina l’uso di una risorsa condivisa tra vantaggio individuale e conservazione collettiva.

Comportamento emergente

La tragedia dei beni comuni (il comportamento individuale razionale porta alla rovina collettiva) e, all’inverso, la tendenza a norme cooperative che nascono senza regola e vincolano solo con un accordo.

Mechanisms centrali

  • Accumulation (MEC-02) – Pool di risorse condiviso.
  • Selection (MEC-07) – Prelievo dal pool – quanto?
  • Monitoring (MEC-19) – Osservazione del comportamento degli altri.

Mechanisms dinamici

  • Production (MEC-01) – Rigenerazione della risorsa condivisa.
  • Decay (MEC-04) – Sovrasfruttamento → esaurimento delle risorse.
  • Communication (MEC-16) – Accordi sull’uso.
  • Enforcement (MEC-23) – Sanzioni per il sovrasfruttamento.

Architettura di retroazione

  • positive – Sovrasfruttamento: ognuno prende di più → meno per tutti → la pressione sale → prendere ancora di più. (Decay)
  • negative – Sanzione: enforcement e un limite di rigenerazione frenano il sovrasfruttamento. (Enforcement)

Parametri di design

  • Rigenerazione – nessuna (finita) ↔ veloce (rinnovabile)
  • Visibilità del prelievo – nascosto ↔ aperto
  • Sanzionamento – nessuno ↔ dalla Ludic Regulation (Enforcement)
  • Soglia – nessun punto di non ritorno ↔ collasso netto oltre un limite
  • Concorrenza – debole ↔ forte (scarsità strutturale)

Profilo di rischio

  • Runaway leader – medium
  • Kingmaking – low
  • Stagnazione – high
  • Soglia di complessità – medium

Compatibile con

Tensione con

  • Market (ST-01) – Tensione: privatizzazione vs. uso comunitario.
  • Hierarchy (ST-05) – Tensione: chi decide sull’uso?
Stack

Appartiene allo stack

Organisational Structure
Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
Ludic Organisational Structure
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