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Carta · MEC-02

Accumulation

I – Risorsa e Creazione di Valore

Stato
Stack Mechanisms
Carta

Accumulation

Mechanism · I – Risorsa e Creazione di Valore delayed / aggregated · reversible · open · solo / competitive

Accumulation costruisce progresso, possesso o forza nel tempo: singole unità si accumulano progressivamente in una riserva crescente.

Domanda di design – Come costruisce il vostro gioco progresso, possesso o forza nel tempo? Come si accumulano i valori – e cosa accade quando crescono?

Esempio di riferimento – Monopoly: proprietà, case e denaro si accumulano turno dopo turno. Pac-Man: ogni puntino mangiato alza il punteggio. Wingspan: uccelli, uova e cibo si raccolgono sulla propria plancia. Ticket To Ride (Set Collection) · Catan (Resource Management) · Lewis And Clark (Race)

Schema strutturale

Input -> trasformazione -> output: singole unità (punti, risorse, unità) diventano una riserva crescente (scorta, punteggio) tramite accumulo progressivo (raccolta).

Regolato in modo permissivo (cosa si può raccogliere e quanto per azione o round), restrittivo (limiti massimi come limite di mano o capacità di magazzino; costi di mantenimento) e condizionante (le soglie attivano nuovi effetti, p. es. un bonus a 10 punti). Nel gioco limiti, costi e soglie diventano specification.

Parametri di design

  • Tipo di riserva – omogenea (solo punti) ↔ eterogenea (risorse diverse)
  • Visibilità – visibile apertamente ↔ nascosta
  • Limite massimo – illimitato ↔ rigidamente limitato
  • Rischio di perdita – sicuro ↔ a rischio (Decay, Capture, caso)
  • Effetti soglia – nessuno ↔ a gradini/continuo
  • Interazione – indisturbata ↔ attaccabile/rubabile

Mechanisms correlati

  • Scoring (MEC-09) – Spesso combinato: valutare la riserva.
  • Decay (MEC-04) – Spesso combinato: la riserva perde valore.
  • Conversion (MEC-03) – Spesso combinato: convertire la riserva.
  • Production (MEC-01) – Spesso combinato: rifornire la riserva.

Ludic Organisational Structures

Commons (core) · Banking / Credit · Market · Production Chain · Exploration System · Survival System (dynamic)

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