Karte · MEC-02
Accumulation
I – Ressource & Wertschöpfung
Accumulation
Mechanism · I – Ressource & Wertschöpfung delayed / aggregated · reversible · open · solo / competitive
Accumulation baut Fortschritt, Besitz oder Stärke über Zeit auf: Einzelne Einheiten häufen sich sukzessive zu einem wachsenden Bestand an.
Designfrage – Wie wird in eurem Spiel Fortschritt, Besitz oder Stärke über die Zeit aufgebaut? Wie häufen sich Werte an – und was passiert, wenn sie wachsen?
Referenzbeispiel – Monopoly: Straßen, Häuser und Geld häufen sich Runde um Runde an. Pac-Man: Jeder gefressene Punkt erhöht den Punktestand. Flügelschlag: Vögel, Eier und Futter sammeln sich auf dem eigenen Tableau. Ticket To Ride (Set Collection) · Catan (Resource Management) · Lewis And Clark (Race)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Einzelne Einheiten (Punkte, Ressourcen, Einheiten) werden durch sukzessive Anhäufung (Sammeln) zu einem wachsenden Bestand (Vorrat, Score).
Reguliert erlaubend (was gesammelt werden darf und wie viel je Aktion oder Runde), beschränkend (Obergrenzen wie Handlimit oder Lagerkapazität; Unterhaltskosten) und bedingend (Schwellenwerte lösen neue Effekte aus, z. B. bei 10 Punkten ein Bonus). Obergrenzen, Kosten und Schwellenwerte werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Bestandstyp – homogen (nur Punkte) ↔ heterogen (verschiedene Ressourcen)
- Sichtbarkeit – offen sichtbar ↔ verdeckt
- Obergrenze – unbegrenzt ↔ hart limitiert
- Verlustrisiko – sicher ↔ gefährdet (Decay, Capture, Zufall)
- Schwelleneffekte – keine ↔ stufenartig/kontinuierlich
- Interaktion – ungestört ↔ angreifbar/stealbar
Verwandte Mechanisms
- Scoring (MEC-09) – Häufig kombiniert: Bestand bewerten.
- Decay (MEC-04) – Häufig kombiniert: Bestand verliert Wert.
- Conversion (MEC-03) – Häufig kombiniert: Bestand umwandeln.
- Production (MEC-01) – Häufig kombiniert: Bestand auffüllen.
Ludic Organisational Structures
Commons (Kern) · Banking / Credit · Market · Production Chain · Exploration System · Survival System (Dynamik)
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