Carta · ST-17
Reputation / Trust System
VI – Ordine Sociale
Reputation / Trust System
Ludic Organisational Structure · VI – Ordine Sociale relation · Potenziale di ribaltamento: medium
Reputation/Trust ordina tramite una memoria istituzionalizzata: il sistema osserva e valuta il comportamento e trasforma la valutazione in una risorsa che apre o chiude opzioni – regolazione tramite conseguenze invece che divieti.
Domanda di design – Come influenza il comportamento passato le possibilità future di un agente nel vostro gioco?
Esempio di riferimento – Red Dead Redemption 2: l’onore cresce con le buone azioni e cala con le cattive – e cambia prezzi, dialoghi e possibilità. Dune: Imperium: l’influenza presso le fazioni apre alleanze e ricompense. Calcio: i cartellini gialli si sommano nel corso della stagione; dopo un numero stabilito scatta la squalifica.
Ambito di ordinamento
Ordina il comportamento tramite una memoria istituzionalizzata (la reputazione come risorsa).
Comportamento emergente
Un’economia della reputazione, il salto di fiducia, la manipolazione strategica della reputazione e la profezia che si autoavvera.
Mechanisms centrali
- Scoring (MEC-09) – Punti reputazione / valore di fiducia.
- Monitoring (MEC-19) – Il comportamento viene osservato e valutato.
- Feedback (MEC-30) – il comportamento passato influenza le opzioni future.
Mechanisms dinamici
- Progression (MEC-15) – Accesso a nuove possibilità con alta reputazione.
- Decay (MEC-04) – La reputazione cala senza cura attiva.
- Communication (MEC-16) – La reputazione è visibile / viene comunicata.
- Enforcement (MEC-23) – bassa reputazione → sanzioni.
Architettura di retroazione
- positive – Spirale della reputazione: comportamento → reputazione → fiducia → opzioni migliori → incentivo al buon comportamento. (Feedback)
- negative – Rottura della fiducia: rottura della fiducia → perdita di reputazione → esclusione → cambiamento di comportamento forzato. (Enforcement)
Parametri di design
- Fonte – dalla Ludic Regulation (misurata automaticamente) ↔ sociale (assegnata dagli agenti)
- Visibilità – pubblica ↔ nascosta (nota solo al gioco)
- Tasso di decadimento – nessuno (permanente) ↔ veloce (cura costante)
- Soglie – lineari ↔ a gradini (i diritti scattano)
- Manipolabilità – a prova di falsificazione ↔ manipolabile (reputazione falsa)
Profilo di rischio
- Runaway leader – high
- Kingmaking – medium
- Stagnazione – medium
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Alliance System (ST-12) – Compatibile: la reputazione influenza la capacità di allearsi.
- Market (ST-01) – Compatibile: la reputazione come merito di credito.
- Democracy / Voting System (ST-06) – Compatibile: la reputazione come capitale elettorale.
Tensione con
- Combat System (ST-11) – Tensione: la violenza mina la reputazione.
- Exploration System (ST-10) – Tensione: in viaggio da soli – nessuno osserva.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-16 Survival System
- carta precedente
- ST-18 Crafting / Recipe System
- carta successiva