Carta · ST-18
Crafting / Recipe System
VI – Ordine Sociale (semanticamente: composizione/sviluppo; dipendente dal contesto)
Crafting / Recipe System
Ludic Organisational Structure · VI – Ordine Sociale (semanticamente: composizione/sviluppo; dipendente dal contesto) production · Potenziale di ribaltamento: medium
Crafting/Recipe ordina tramite composizione: le possibilità di combinazione e i loro risultati definiscono uno spazio di progettazione che gli agenti esplorano tramite conoscenza, sperimentazione e raccolta di risorse. Dipendente dal contesto.
Domanda di design – Come combinano gli agenti i materiali secondo ricette per creare nuovi oggetti nel vostro gioco?
Esempio di riferimento – Minecraft: la disposizione degli ingredienti sul banco da lavoro decide che cosa si crea. Zelda: Breath of the Wild: combinando gli ingredienti si scoprono piatti che scaldano, velocizzano o curano. Potion Explosion: ogni pozione richiede una precisa combinazione di biglie ingrediente.
Ambito di ordinamento
Ordina la composizione di materiali in nuovi oggetti tramite uno spazio di progettazione di ricette.
Comportamento emergente
La catena degli strumenti (strumenti migliori abilitano strumenti migliori), strozzature nei materiali rari, l’usura che fa arretrare la catena, e la conoscenza delle ricette come vantaggio.
Mechanisms centrali
- Conversion (MEC-03) – Materiali in input → oggetto in output.
- Matching (MEC-31) – Ricetta: quale combinazione produce cosa?
- Selection (MEC-07) – quale ricetta perseguire?
Mechanisms dinamici
- Experimentation (MEC-29) – scoprire nuove ricette per tentativi.
- Revelation (MEC-18) – le ricette vengono sbloccate / trovate.
- Accumulation (MEC-02) – Raccolta di materiali.
- Progression (MEC-15) – livelli di crafting più alti → ricette più complesse.
- Production (MEC-01) – il crafting come Production specializzata.
Architettura di retroazione
- positive – Catena degli strumenti: strumenti → raccolta più efficiente → più materiale → strumenti migliori. (Progression)
- negative – Usura: la scarsità di risorse e il decay (gli strumenti si rompono) la frenano. (Decay)
Parametri di design
- Visibilità delle ricette – tutte note (checklist) ↔ nascoste (tramite sperimentazione)
- Libertà di combinazione – ricette fisse ↔ liberamente combinabili (emergente)
- Varietà di materiali – pochi tipi ↔ decine di materiali
- Determinismo del crafting – deterministico ↔ stocastico (la qualità varia)
- Durabilità degli strumenti – permanente ↔ usura limitata
Profilo di rischio
- Runaway leader – medium
- Kingmaking – low
- Stagnazione – high
- Soglia di complessità – medium
Compatibile con
- Exploration System (ST-10) – Compatibile: i materiali scoperti vengono lavorati.
- Survival System (ST-16) – Compatibile: crafting di equipaggiamento di sopravvivenza.
- Production Chain (ST-03) – Compatibile: il crafting come produzione specializzata.
Tensione con
- Market (ST-01) – Tensione: comprare vs. produrre da sé.
- Technology / Research System (ST-14) – Tensione: ricerca sistematica vs. crafting sperimentale.
Appartiene allo stack
- Organisational Structure
- Di quali ordini ha bisogno il vostro gioco? (19 carte)
- Ludic Organisational Structure
- Al termine
- ST-17 Reputation / Trust System
- carta precedente
- ST-19 Engine Building
- carta successiva