Karte · ST-18
Crafting / Recipe System
VI – Soziale Ordnung (semantisch: Komposition/Entwicklung; kontextabhängig)
Crafting / Recipe System
Ludic Organisational Structure · VI – Soziale Ordnung (semantisch: Komposition/Entwicklung; kontextabhängig) production · Tipping-Potenzial: medium
Crafting/Recipe ordnet durch Komposition: Kombinationsmöglichkeiten und ihre Ergebnisse definieren einen Gestaltungsraum, den Agenten durch Wissen, Experimentieren und Ressourcenbeschaffung erschließen. Kontextabhängig.
Designfrage – Wie kombinieren Agenten in eurem Spiel Materialien nach Rezepten, um neue Gegenstände zu erschaffen?
Referenzbeispiel – Minecraft: Wie die Zutaten auf der Werkbank liegen, entscheidet, was entsteht. Zelda: Breath of the Wild: Wer Zutaten kombiniert, entdeckt Gerichte, die wärmen, beschleunigen oder heilen. Potion Explosion: Jeder Trank verlangt eine bestimmte Mischung aus Zutatenkugeln.
Ordnungsbereich
Ordnet die Komposition von Materialien zu neuen Gegenständen über einen Rezept-Gestaltungsraum.
Emergentes Verhalten
Die Werkzeugkette (bessere Werkzeuge ermöglichen bessere Werkzeuge), Engpässe bei seltenen Materialien, Verschleiß, der die Kette zurückwirft, und Rezeptwissen als Vorsprung.
Kern-Mechanisms
- Conversion (MEC-03) – Input-Materialien → Output-Gegenstand.
- Matching (MEC-31) – Rezeptur: welche Kombination ergibt was?
- Selection (MEC-07) – welches Rezept verfolgen?
Dynamik-Mechanisms
- Experimentation (MEC-29) – neue Rezepte entdecken durch Ausprobieren.
- Revelation (MEC-18) – Rezepte werden freigeschaltet / gefunden.
- Accumulation (MEC-02) – Materialsammlung.
- Progression (MEC-15) – höhere Crafting-Stufen → komplexere Rezepte.
- Production (MEC-01) – Crafting als spezialisierte Production.
Rückkopplungsarchitektur
- positive – Werkzeugkette: Werkzeuge → effizienteres Sammeln → mehr Material → bessere Werkzeuge. (Progression)
- negative – Verschleiß: Ressourcenknappheit und Decay (Werkzeuge gehen kaputt) dämpfen. (Decay)
Designparameter
- Rezept-Sichtbarkeit – alle bekannt (Checklist) ↔ verborgen (durch Experiment)
- Kombinationsfreiheit – feste Rezepte ↔ frei kombinierbar (emergent)
- Materialvielfalt – wenige Typen ↔ Dutzende Materialien
- Crafting-Determinismus – deterministisch ↔ stochastisch (Qualität variiert)
- Werkzeug-Haltbarkeit – permanent ↔ begrenzter Verschleiß
Risikoprofil
- Runaway Leader – medium
- Kingmaking – low
- Stagnation – high
- Komplexitätsgrenze – medium
Kompatibel mit
- Exploration System (ST-10) – Kompatibel: entdeckte Materialien werden gecraftet.
- Survival System (ST-16) – Kompatibel: Crafting von Überlebensausrüstung.
- Production Chain (ST-03) – Kompatibel: Crafting als spezialisierte Produktion.
Spannung mit
- Market (ST-01) – Spannung: kaufen vs. selbst herstellen.
- Technology / Research System (ST-14) – Spannung: systematische Forschung vs. experimentelles Crafting.
Gehört zum Stack
- Organisational Structure
- Welche Ordnungen braucht euer Spiel? (19 Karten)
- Ludic Organisational Structure
- Zum Term
- ST-17 Reputation / Trust System
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- ST-19 Engine Building
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