Karte · MEC-13
Proximity
III – Raum & Position
Proximity
Mechanism · III – Raum & Position immediate · reversible · open · competitive
Proximity macht Nähe oder Distanz interaktionswirksam: Die relative Position zweier Entities erzeugt über eine Distanzregel Boni, Mali, Blockaden oder Einfluss.
Designfrage – Wie beeinflussen in eurem Spiel Nähe und Distanz die Interaktionen zwischen Entities?
Referenzbeispiel – Die Siedler von Catan: Abstandsregel – zwischen zwei Siedlungen muss mindestens eine Kreuzung frei bleiben. Among Us: Nur wer nah genug dran ist, kann ausschalten – oder eine Leiche melden. Fußball: Bei Freistößen hält die Mauer 9,15 Meter Abstand. Brass Birmingham (Network Building) · Suburbia (Adjacency Bonus) · Twilight Imperium (Zone of Control)
Strukturmuster
Input → Transformation → Output: Die relative Position zweier Entities wird über eine Distanzregel zu einem Interaktionseffekt (Bonus, Malus, Blockade, Einfluss).
Reguliert vor allem bedingend (Nähe oder Abstand lösen Effekte aus: Boni bei Nähe, Schutz bei Abstand, Ketteneffekte; die Stärke nimmt mit dem Abstand ab) und beschränkend (Mindestabstand; größte Reichweite einer Wirkung). Was als nah gilt (angrenzend, im Radius, in Sichtlinie) und die Abstände werden im Spiel zu Specifications.
Designparameter
- Distanzfunktion – binär (benachbart ja/nein) ↔ graduell (Abstufung)
- Effekttyp – Bonus ↔ Blockade/Auslöser
- Richtung – allseitig ↔ richtungsgebunden
- Reichweite – direkt angrenzend ↔ Fernwirkung
- Dynamik – statisch ↔ veränderlich durch Bewegung
Verwandte Mechanisms
- Placement (MEC-10) – Häufig kombiniert: Position bestimmt Nähe.
- Scoring (MEC-09) – Häufig kombiniert: Nachbarschaft bewerten.
- Transit (MEC-12) – Häufig kombiniert: Distanz verändern.
- Enclosure (MEC-11) – Häufig kombiniert: Proximity als Kontrollmittel.
Ludic Organisational Structures
Network / Infrastructure (Kern) · Territory · Combat System · Ecosystem · Exploration System (Dynamik)
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