LUNA / Stack / View Structure
Stack · 48 carte
View Structure
Was nimmt wer von wo aus wahr?
Termine
Appartiene al termine
- Ludic View Structure
- La Ludic View Structure ordina il percepibile di un gioco: che cosa è percepibile per chi e da dove - visibile o nascosto, vicino o lontano.
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Was nimmt wer von wo aus wahr?
carte
Le carte
VC-01 Soggettiva La camera è dentro l'entity focale – l'immagine mostra ciò che l'entity stessa vedrebbe. L'agente guarda attraverso gli occhi del personaggio. L'entity stessa è invisibile (al più mani, arma, attrezzo nella parte bassa).
VC-02 Prossimale La camera segue l'entity focale a breve distanza. L'entity è visibile – tipicamente di schiena, spalla o leggermente di lato. L'agente accompagna la figura come "testimone più vicino"; il legame con l'entity resta stretto.
VC-03 Distale La camera osserva da lontano. L'entity focale è visibile ma piccola rispetto all'ambiente. L'agente ha un'ampia visione e vede più contesto che col prossimale. L'entity è un attore in una scena più grande, non l'unico centro.
VC-04 Decentralizzata La camera non è legata a un'entity ma a un luogo, una regione o un sistema di coordinate astratto. Le entity si muovono nell'immagine, ma la camera non le segue. L'agente osserva uno spazio, non una figura.
VC-05 Dal basso La camera è sotto l'altezza degli occhi e guarda verso l'alto. Oggetti e figure appaiono più grandi, più potenti, più minacciosi. Raramente prospettiva permanente, spesso espediente dinamico per singoli momenti o cutscene.
VC-06 Ad altezza d'occhi La camera è alla stessa altezza dell'entity focale o della scena. La prospettiva più naturale – corrisponde allo sguardo umano in una conversazione. Nessuna distorsione verticale; oggetti in proporzioni naturali. Scelta standard per immersione e identificazione.
VC-07 Leggermente rialzata La camera è leggermente sopra l'altezza degli occhi (~15–30°). Mostra l'entity dall'alto in diagonale – l'agente vede la figura e parte del terreno davanti. L'elevazione più comune nei giochi in terza persona: abbastanza naturale per l'immersione, abbastanza alta per l'orientamento.
VC-08 Dall'alto La camera guarda dall'alto da una posizione nettamente alzata (~30–60°). Il terreno diventa l'elemento dominante – entity riconoscibili, ma lo spazio tra loro visibile. L'informazione tattica domina sulla vicinanza emotiva. Tipico di action-RPG e giochi tattici.
VC-09 Zenitale / Top-down La camera guarda quasi verticalmente in basso (60–90°). Il terreno diventa una mappa, le entity simboli su di essa. La profondità spaziale quasi sparisce – il mondo diventa una pianta bidimensionale. Massima visione, minima immersione. Tipico di strategia, puzzle e alcuni generi retro.
VC-10 Da dietro La camera è dietro l'entity focale e guarda nella stessa direzione. L'agente vede schiena/spalle della figura e insieme ciò che le sta davanti. L'orientamento orizzontale dominante nei giochi in terza persona; l'agente condivide la direzione dello sguardo.
VC-11 Laterale La camera guarda l'entity focale di lato – l'agente vede il profilo della figura e il suo movimento lungo un asse orizzontale. La scena si svolge principalmente sinistra-destra. La prospettiva che definisce il side-scroller e il platformer 2D classico; una "sensazione da palco".
VC-12 Frontale La camera è davanti all'entity focale e la fronteggia. L'agente vede il volto della figura e la scena dietro. L'entity si muove verso la camera – o la camera arretra. Raramente prospettiva permanente, potente come espediente (endless runner, rhythm game).
VC-13 Omnidirezionale La camera può essere ruotata liberamente attorno all'entity focale o alla scena – nessun riferimento orizzontale fisso. L'agente controlla attivamente da quale direzione osserva; richiede input dedicato (stick destro, mouse, touch) e gestione attiva della camera.
VC-14 Prospettica Gli oggetti rimpiccioliscono quanto più sono lontani dalla camera – come nella visione umana. Le linee parallele convergono su punti di fuga. Crea l'impressione di profondità spaziale sullo schermo piatto. La proiezione "naturale" – standard per i giochi 3D.
VC-15 Ortogonale Tutti gli oggetti hanno la stessa dimensione indipendentemente dalla distanza dalla camera. Le linee parallele restano parallele – nessun punto di fuga. Il mondo appare "piatto" e diagrammatico, anche se contiene dati 3D. Rapporti di dimensione esatti leggibili ovunque. Tipico di strategia, gestionali e molti generi 2D.
VC-16 Isometrica / Dimetrica Un caso speciale della proiezione ortogonale in cui i tre assi spaziali sono mostrati ad angoli specifici. Isometrica: tutti e tre uguali (~30°). Dimetrica: due uguali, uno diverso (comune nei videogiochi). Crea la caratteristica estetica a "griglia a diamante" con impressione 3D senza vera prospettiva.
VC-17 Dettaglio L'inquadratura mostra solo un frammento – un occhio, una mano, una chiave, un quadrante. Massimo focus su un singolo dettaglio. Raramente prospettiva permanente, ma potente come strumento dinamico: indicare oggetti importanti, intensificazione emotiva, indizio per enigmi.
VC-18 Primo piano L'inquadratura mostra l'entity focale fino al busto o alla testa. L'ambiente è visibile ma sfocato o ai bordi. L'entity domina l'immagine. Espressione del volto, gestualità e stati emotivi chiaramente leggibili. Comune in dialoghi, cutscene e momenti emotivi.
VC-19 Piano medio L'inquadratura mostra l'entity focale a grandezza piena con contesto ambientale immediato. L'entity è chiaramente riconoscibile, la sua relazione con l'ambiente visibile. Il "tuttofare" – abbastanza vicinanza per l'identificazione, abbastanza contesto per l'orientamento. La distanza standard per gran parte del gameplay.
VC-20 Campo lungo L'inquadratura mostra una scena ampia – l'entity focale è riconoscibile ma piccola rispetto all'ambiente. Più entity, strutture spaziali ed elementi d'ambiente visibili insieme. L'agente domina una situazione, non una figura. Tipico di strategia, momenti di esplorazione, sequenze d'apertura.
VC-21 Campo lunghissimo L'inquadratura mostra la massima estensione spaziale – l'intero paesaggio, la mappa o la panoramica del sistema. Le singole entity sono minuscole o invisibili. L'agente vede il gioco nel suo insieme. Raramente prospettiva di gameplay, potente come momento d'apertura/chiusura e strumento di pianificazione strategica.
VR-01 Classic First Person La camera è il personaggio. L'agente guarda attraverso gli occhi del personaggio in un mondo 3D. La figura stessa è invisibile – al più mani, armi, attrezzi sul bordo inferiore. Massima immersione, minima visione d'insieme. Standard per sparatutto, horror, esplorazione.
VR-02 Immersive First Person Come la classic first person, ma con enfasi sull'interazione col mondo più che sui riflessi. La camera diventa strumento d'indagine (raccogliere oggetti, leggere documenti, manipolare meccanismi); passaggio dinamico al dettaglio/ravvicinato all'ispezione. Lo spazio come sistema leggibile pieno di indizi e possibilità.
VR-03 Cockpit / Vehicle First Person L'agente siede in un veicolo/macchina e guarda attraverso finestrini, visiera o parabrezza. L'interno del cockpit incornicia l'immagine e forma uno strato d'interfaccia diegetico permanente (strumenti, indicatori, volante). Immersione soggettiva + uso di una macchina.
VR-04 Over-the-Shoulder La camera fluttua appena dietro e sopra la spalla dell'entity focale. Schiena e spalla in primo piano, il mondo dietro. La configurazione dominante degli action-adventure moderni e dei TPS – unisce identificazione, percezione del contesto e presenza del personaggio.
VR-05 Cinematic Third Person La camera segue la figura, il suo comportamento cambia col contesto: più stretto in combattimento, più ampio in esplorazione, ravvicinato nei momenti emotivi, panoramica nelle sorprese. Il gioco regola elevazione, distanza, azimuth dinamicamente – come un operatore invisibile.
VR-06 Camera a inseguimento La camera segue un'entity in rapido movimento (veicolo, cavalcatura, oggetto volante) con leggero ritardo e adattamento alla velocità: più veloce = più indietro (visione, senso di velocità), più lenta = più vicina. L'inerzia della camera in curva crea un senso fisico di velocità.
VR-07 Camera orbitale libera L'agente controlla la camera attivamente e liberamente: rotazione attorno all'entity, zoom (opzionale), elevazione (opzionale). La camera può essere portata in qualsiasi posizione attorno all'entity focale. Massima autonomia dell'agente sulla percezione; richiede un canale di input dedicato.
VR-08 Side-Scroller / Platformer La camera guarda il mondo di gioco di lato – l'entity si muove principalmente sinistra-destra, con salti su-giù. Lo spazio è un palco, l'agente il pubblico. La configurazione più chiara e antica; leggibilità di posizione pixel-perfect.
VR-09 2.5D Side-View Come un side-scroller, ma con stratificazione di profondità: i layer parallax creano un'illusione di profondità spaziale. Moderno: gameplay 2D in un mondo reso in 3D con profondità di campo e illuminazione. Il gameplay resta preciso in 2D, l'esperienza visiva guadagna atmosfera.
VR-10 Endless Runner / Frontal La figura si muove verso la camera (o la camera arretra). Gli ostacoli "arrivano" verso l'agente; la direzione della minaccia è invertita (dietro invece che davanti). Crea dinamica in avanti permanente e urgenza. Definisce gli endless runner e i rhythm game.
VR-11 Isometria classica La camera guarda il mondo da un angolo diagonale fisso (~30°). La griglia a diamante mostra insieme pianta e facciate. Nessun punto di fuga, nessuna distorsione prospettica. La configurazione che definisce CRPG, ARPG, gestionali dagli anni '90.
VR-12 Camera strategica libera La camera fluttua liberamente sopra il mondo – zoom (distanza), rotazione (azimuth), inclinazione (elevazione), spostamento sulla mappa. Nessun vincolo all'entity: la camera segue il focus d'attenzione dell'agente. La configurazione dall'alto più potente, ma anche la più impegnativa.
VR-13 Pure Top-Down La camera guarda dritto verso il basso sul mondo. Lo spazio diventa una pianta, le entity simboli. Nessuna profondità, nessuna occlusione, nessuna distorsione prospettica. Massima chiarezza astratta – il mondo come diagramma. Tipico di arcade, stealth dall'alto, puzzle tattici.
VR-14 Point-and-click / camera di scena La camera mostra una scena – un'inquadratura fissa con angolo e composizione predeterminati. L'entity si muove nella scena; la camera no. Al cambio di scena la camera salta a una nuova posizione fissa. Ogni scena come un dipinto o una scenografia teatrale.
VR-15 Panoramica tattica La camera offre una visione tattica di un campo di battaglia/arena, con zoom sulle singole entity. Modalità panoramica: alzata + ampia (tutte le unità visibili); modalità azione: leggermente alzata + media (ad attacco/abilità/movimento). Lo zoom dinamico livello-sistema↔livello-entity è la caratteristica distintiva.
VR-16 Visual novel / vista di dialogo La camera mostra personaggi in una scena perlopiù statica – figure affiancate o l'una di fronte all'altra davanti a uno sfondo. Focus su dialogo, espressione emotiva e decisioni, non sulla navigazione spaziale. Ritratti dei personaggi, caselle di testo e menu di scelta dominano.
VR-17 Fixed Cinematic Angles In ogni sezione di stanza la camera è fissata a una posizione stabilita – piazzata dal designer come un regista. L'agente guida l'entity nella stanza; la camera taglia netto o dissolve al passaggio di stanza. Ogni posizione è una composizione deliberata. Il gioco controlla cosa vede l'agente.
VR-18 Camera di sorveglianza La camera è montata in posizione fissa e osserva una sezione di stanza – l'agente può spesso passare tra più telecamere ma non cambiare posizione. L'estetica da sorveglianza (rumore, dominante verde, data e ora) è un elemento di design a sé. Gameplay centrale dalla frammentazione dell'informazione.
VR-19 Ispezione del puzzle La camera orbita attorno a un singolo oggetto o a una scena compatta – l'agente può ruotarlo, inclinarlo, zoomarlo e osservarlo da tutti i lati. Lo spazio fuori è irrilevante. L'intero mondo di gioco è l'oggetto d'ispezione. Tipico dei giochi puzzle fisici.
VR-20 Cambio di dimensione / meta-vista La vista stessa è il meccanismo di gameplay – non l'interfaccia attraverso cui si gioca, ma ciò con cui si gioca. Cambi di prospettiva/dimensione/proiezione diventano azione di gioco. Esiste come passaggio dinamico tra altre configurazioni, dove il passaggio è la sfida.
VR-21 Minimappa Una seconda piccola vista dall'alto in un angolo della vista principale: mostra l'ambiente, la propria posizione e spesso dove si trovano gli altri. Chi gioca guarda in due viste insieme.
VR-22 Schermo diviso Lo schermo è diviso, ogni persona ha la propria vista - e può guardare in quella degli altri.
VR-23 Informazione completa Tutto ciò che costituisce lo stato di gioco è percepibile per tutti - niente è coperto.
VR-24 Informazione nascosta Una parte dello stato di gioco è nascosta, e non tutti sanno ugualmente tanto - ogni persona conosce qualcosa che gli altri non conoscono.
VR-25 Informazione ignota Qualcosa è nascosto a tutti, ma tutti conoscono l'insieme dei valori - il mazzo coperto da cui si pesca.
VR-26 Memory Ciò che è nascosto viene rivelato per un momento e di nuovo coperto - chi l'ha visto deve ricordarlo.
VR-27 Nebbia di guerra Visibile è solo ciò che i propri elementi percepiscono in quel momento; dove non guardano più, resta l'ultimo stato visto o scompare.
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