LUNA / Stack / View Structure
Stack · 48 Karten
View Structure
Was nimmt wer von wo aus wahr?
Term
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- Ludic View Structure
- Die Ludic View Structure ordnet das Wahrnehmbare eines Spiels: was für wen von wo aus wahrnehmbar ist - sichtbar oder verborgen, nah oder fern.
Stack
View Structure
Was nimmt wer von wo aus wahr?
Karten
Die Karten
VC-01 Subjektiv Die Kamera befindet sich in der Fokus-Entity – das Bild zeigt, was die Entity selbst sehen würde. Der Agent blickt durch die Augen der Spielfigur. Die Entity selbst ist nicht sichtbar (allenfalls Hände, Waffe, Werkzeug im unteren Bildbereich).
VC-02 Proximal Die Kamera folgt der Fokus-Entity aus geringer Distanz. Die Entity ist sichtbar – typischerweise als Rücken, Schulter oder leicht seitlich. Der Agent begleitet die Figur als „nächster Zeuge"; die Bindung an die Entity bleibt eng.
VC-03 Distal Die Kamera beobachtet aus der Ferne. Die Fokus-Entity ist sichtbar, aber klein im Verhältnis zur Umgebung. Der Agent hat einen weiten Überblick und sieht mehr Kontext als bei Proximal. Die Entity ist Akteur in einer größeren Szene, nicht das alleinige Bildzentrum.
VC-04 Dezentral Die Kamera ist nicht an eine Entity gebunden, sondern an einen Ort, eine Region oder ein abstraktes Koordinatensystem. Entities bewegen sich durch das Kamerabild, aber die Kamera folgt ihnen nicht. Der Agent beobachtet einen Raum, nicht eine Figur.
VC-05 Untersicht Die Kamera befindet sich unterhalb der Augenhöhe und blickt nach oben. Objekte und Figuren wirken größer, mächtiger, bedrohlicher. Selten als Dauer-Perspektive, häufig als dynamisches Stilmittel für einzelne Momente oder Cutscenes.
VC-06 Augenhöhe Die Kamera befindet sich auf derselben Höhe wie die Fokus-Entity oder die Szene. Die natürlichste Perspektive – entspricht dem menschlichen Blick in einer Unterhaltung. Keine vertikale Verzerrung; Objekte in natürlichen Proportionen. Standardwahl für Immersion und Identifikation.
VC-07 Leicht erhöht Die Kamera befindet sich leicht über Augenhöhe (ca. 15–30°). Zeigt die Entity von schräg oben – der Agent sieht die Figur und etwas von der Bodenfläche vor ihr. Die häufigste Elevation in Third-Person-Spielen: natürlich genug für Immersion, erhöht genug für Orientierung.
VC-08 Erhöht Die Kamera blickt aus deutlich erhöhter Position (ca. 30–60°) auf die Szene herab. Die Bodenfläche wird dominierendes Bildelement – Entitäten erkennbar, aber der Raum zwischen ihnen sichtbar. Taktische Information dominiert über emotionale Nähe. Typisch für Action-RPGs und taktische Spiele.
VC-09 Steil / Top-Down Die Kamera blickt nahezu senkrecht nach unten (60–90°). Der Boden wird zur Karte, Entities zu Symbolen darauf. Räumliche Tiefe verschwindet fast vollständig – die Welt wird zum zweidimensionalen Plan. Maximale Übersicht, minimale Immersion. Typisch für Strategie-, Rätsel- und manche Retro-Genres.
VC-10 Rückseitig Die Kamera befindet sich hinter der Fokus-Entity und blickt in dieselbe Richtung wie die Entity. Der Agent sieht Rücken/Schultern der Figur und gleichzeitig das, was vor ihr liegt. Die dominante horizontale Ausrichtung in Third-Person-Spielen; der Agent teilt die Blickrichtung.
VC-11 Seitlich Die Kamera blickt von der Seite auf die Fokus-Entity – der Agent sieht das Profil der Figur und ihre Bewegung entlang einer horizontalen Achse. Die Szene entfaltet sich primär links-rechts. Die definierende Perspektive des Side-Scrollers und klassischen 2D-Platformers; ein „Bühnen-Gefühl".
VC-12 Frontal Die Kamera befindet sich vor der Fokus-Entity und blickt ihr entgegen. Der Agent sieht das Gesicht der Figur und die Szene hinter ihr. Die Entity bewegt sich auf die Kamera zu – oder die Kamera weicht zurück. Selten als Dauer-Perspektive, kraftvoll als Stilmittel (Endless Runner, Rhythm Games).
VC-13 Omnidirektional Die Kamera kann frei um die Fokus-Entity oder die Szene rotiert werden – kein fester horizontaler Bezugspunkt. Der Agent kontrolliert aktiv, aus welcher Richtung er die Szene betrachtet; erfordert dedizierten Input (rechter Stick, Maus, Touch) und aktives Kameramanagement.
VC-14 Perspektivisch Objekte werden kleiner, je weiter sie von der Kamera entfernt sind – genau wie im menschlichen Sehen. Parallele Linien laufen auf Fluchtpunkte zu. Erzeugt den Eindruck räumlicher Tiefe auf dem flachen Bildschirm. Die „natürliche" Projektion – Standard für 3D-Spiele.
VC-15 Orthogonal Alle Objekte haben dieselbe Größe, unabhängig von der Entfernung zur Kamera. Parallele Linien bleiben parallel – keine Fluchtpunkte. Die Welt wirkt „flach" und diagrammatisch, auch wenn sie 3D-Daten enthält. Exakte Größenverhältnisse überall ablesbar. Typisch für Strategie-, Aufbau- und viele 2D-Genres.
VC-16 Isometrisch / Dimetrisch Spezialfall der Orthogonalprojektion, bei dem die drei Raumachsen in spezifischen Winkeln dargestellt werden. Isometrisch: alle drei Achsen gleich (~30°). Dimetrisch: zwei gleich, eine abweichend (häufig in Videospielen). Erzeugt die charakteristische „Diamant-Gitter"-Ästhetik mit 3D-Eindruck ohne echte Perspektive.
VC-17 Detail Der Bildausschnitt zeigt nur ein Fragment – ein Auge, eine Hand, einen Schlüssel, ein Zifferblatt. Maximaler Fokus auf ein einzelnes Detail. Selten als Dauer-Perspektive, aber mächtig als dynamisches Werkzeug: Hinweis auf wichtige Objekte, emotionale Intensivierung, Rätselhinweis.
VC-18 Nah Der Bildausschnitt zeigt die Fokus-Entity bis Oberkörper oder Kopf. Umgebung ist sichtbar, aber unscharf oder am Rand. Die Entity dominiert das Bild. Gesichtsausdruck, Gestik und emotionale Zustände sind klar lesbar. Häufig in Dialogen, Cutscenes und emotionalen Momenten.
VC-19 Mittel Der Bildausschnitt zeigt die Fokus-Entity in voller Größe mit unmittelbarem Umgebungskontext. Die Entity ist klar erkennbar, ihre Beziehung zur Umgebung sichtbar. Der „Allrounder" – genug Nähe für Identifikation, genug Kontext für Orientierung. Standard-Distanz der meisten Gameplay-Situationen.
VC-20 Weit Der Bildausschnitt zeigt eine breite Szene – die Fokus-Entity ist erkennbar, aber klein im Verhältnis zur Umgebung. Mehrere Entities, Raumstrukturen und Umgebungselemente gleichzeitig sichtbar. Der Agent überblickt eine Situation, nicht eine Figur. Typisch für Strategie, Explorations-Momente, Eröffnungssequenzen.
VC-21 Panorama Der Bildausschnitt zeigt die maximale räumliche Ausdehnung – die gesamte Landschaft, Weltkarte oder Systemübersicht. Einzelne Entities sind winzig oder unsichtbar. Der Agent sieht das Spiel als Ganzes. Selten als Gameplay-Perspektive, mächtig als Eröffnungs-/Abschlussmoment und strategisches Planungswerkzeug.
VR-01 Classic First Person Die Kamera ist die Figur. Der Agent blickt durch die Augen der Spielfigur in eine 3D-Welt. Die Figur selbst ist unsichtbar – allenfalls Hände, Waffen, Werkzeuge am unteren Bildrand. Maximale Immersion, minimale Übersicht. Standard für Shooter, Horror, Exploration.
VR-02 Immersive First Person Wie Classic First Person, aber mit Betonung auf Interaktion mit der Welt statt auf Reflexe. Die Kamera wird zum Untersuchungswerkzeug (Objekte aufheben, Dokumente lesen, Mechanismen manipulieren); dynamischer Wechsel zu Detail/Nah bei Inspektion. Der Raum als lesbares System voller Hinweise und Möglichkeiten.
VR-03 Cockpit / Vehicle First Person Der Agent sitzt in einem Fahrzeug/einer Maschine und blickt durch Fenster, Visier oder Windschutzscheibe. Das Cockpit-Interieur rahmt das Bild und bildet eine permanente diegetische Interface-Schicht (Instrumente, Anzeigen, Lenkrad). Subjektiv-Immersion + Maschinenbedienung.
VR-04 Over-the-Shoulder Die Kamera schwebt knapp hinter und über der Schulter der Fokus-Entity. Rücken und Schulter im Vordergrund, die Welt dahinter. Dominante Konfiguration moderner Action-Adventures und TPS – kombiniert Identifikation, Kontextwahrnehmung und Charakterpräsenz.
VR-05 Cinematic Third Person Die Kamera folgt der Figur, ihr Verhalten ändert sich kontextabhängig: enger im Kampf, weiter in der Exploration, nah in emotionalen Momenten, Schwenk bei Überraschungen. Das Spiel steuert Elevation, Distanz, Azimut dynamisch – wie ein unsichtbarer Kameramann.
VR-06 Verfolgungs-Kamera Die Kamera folgt einer schnell bewegten Entity (Fahrzeug, Reittier, fliegendes Objekt) mit leichter Verzögerung und Geschwindigkeitsanpassung: schneller = weiter zurück (Übersicht, Speed-Gefühl), langsamer = näher. Kamera-Trägheit in Kurven erzeugt physisches Geschwindigkeitsgefühl.
VR-07 Freie Orbit-Kamera Der Agent kontrolliert die Kamera aktiv und frei: Rotation um die Entity, Zoom (optional), Elevation (optional). Die Kamera kann in jede Position um die Fokus-Entity bewegt werden. Maximale Agentenautonomie bei der Wahrnehmungssteuerung; erfordert einen dedizierten Input-Kanal.
VR-08 Side-Scroller / Platformer Die Kamera blickt seitlich auf die Spielwelt – die Entity bewegt sich primär links-rechts, mit Sprüngen oben-unten. Der Raum ist eine Bühne, der Agent das Publikum. Die klarste und älteste Konfiguration; pixel-perfekte Positionslesbarkeit.
VR-09 2.5D Side-View Wie Side-Scroller, aber mit Tiefenstaffelung: Parallax-Layer erzeugen die Illusion von Raumtiefe. Modern: 2D-Gameplay in 3D-gerenderter Welt mit Tiefenunschärfe und Beleuchtung. Gameplay bleibt 2D-präzise, die visuelle Erfahrung gewinnt an Atmosphäre.
VR-10 Endless Runner / Frontal Die Figur bewegt sich auf die Kamera zu (oder die Kamera weicht zurück). Hindernisse „kommen" auf den Agenten zu; die Bedrohungsrichtung ist invertiert (hinter statt vor der Figur). Erzeugt permanente Vorwärtsdynamik und Dringlichkeit. Definierend für Endless-Runner und Rhythm-Games.
VR-11 Klassische Isometrie Die Kamera schaut aus festem diagonalem Winkel (~30°) auf die Spielwelt. Das Diamant-Gitter zeigt gleichzeitig Grundriss und Fassaden. Keine Fluchtpunkte, keine Perspektivverzerrung. Prägende Konfiguration für CRPGs, ARPGs, Aufbauspiele seit den 1990ern.
VR-12 Freie Strategiekamera Die Kamera schwebt frei über der Spielwelt – zoomen (Distanz), rotieren (Azimut), kippen (Elevation), über die Karte schieben. Keine Entity-Bindung: Die Kamera folgt dem Aufmerksamkeitsfokus des Agenten. Die mächtigste Überblicks-Konfiguration, aber auch die anspruchsvollste.
VR-13 Pure Top-Down Die Kamera blickt senkrecht von oben auf die Spielwelt. Der Raum wird zum Plan, Entities zu Symbolen. Keine Raumtiefe, keine Verdeckung, keine Perspektivverzerrung. Maximale abstrakte Klarheit – die Welt als Diagramm. Typisch für Arcade, Stealth von oben, taktische Puzzles.
VR-14 Point-and-Click / Szenen-Kamera Die Kamera zeigt eine Szene – einen fixierten Raumausschnitt mit vorbestimmtem Winkel und Komposition. Die Entity bewegt sich innerhalb der Szene; die Kamera nicht. Bei Szenenwechsel springt die Kamera in eine neue fixierte Position. Jede Szene wie ein Gemälde oder eine Theaterkulisse.
VR-15 Taktische Übersicht Die Kamera bietet taktische Übersicht über ein Schlachtfeld/eine Arena, mit Zoom auf einzelne Entities. Überblicksmodus: erhöht + weit (alle Einheiten sichtbar); Aktionsmodus: leicht erhöht + mittel (bei Angriff/Fähigkeit/Bewegung). Der dynamische Zoom System-Ebene↔Entity-Ebene ist das definierende Merkmal.
VR-16 Visual Novel / Dialog-View Die Kamera zeigt Charaktere in einer meist statischen Szene – Figuren nebeneinander oder einander gegenüber vor einem Hintergrund. Fokus auf Dialog, Emotionsausdruck und Entscheidungen, nicht auf räumlicher Navigation. Charakterporträts, Textboxen und Auswahlmenüs dominieren.
VR-17 Fixed Cinematic Angles In jedem Raumabschnitt ist die Kamera an einer festen Position fixiert – platziert vom Designer wie ein Filmregisseur. Der Agent steuert die Entity durch den Raum; die Kamera wechselt bei Raumübertritt hart oder blendend. Jede Position ist eine bewusste Komposition. Das Spiel kontrolliert, was der Agent sieht.
VR-18 Überwachungskamera Die Kamera ist an fester Position montiert und beobachtet einen Raumabschnitt – der Agent kann oft zwischen mehreren Kameras wechseln, aber keine Position ändern. Die Surveillance-Ästhetik (Rauschen, Grünstich, Zeitstempel) ist eigenes Designelement. Kern-Gameplay aus Informationsfragmentierung.
VR-19 Puzzle-Inspektion Die Kamera kreist um ein einzelnes Objekt oder eine kompakte Szene – der Agent kann es drehen, kippen, zoomen und von allen Seiten betrachten. Der Raum außerhalb ist irrelevant. Die gesamte Spielwelt ist das Untersuchungsobjekt. Typisch für physische Puzzle-Spiele.
VR-20 Dimensions-Wechsel / Meta-View Die View selbst ist der Gameplay-Mechanismus – nicht die Schnittstelle, durch die gespielt wird, sondern das, womit gespielt wird. Perspektiven-/Dimensions-/Projektionswechsel werden zur Spielaktion. Existiert als dynamischer Wechsel zwischen anderen Konfigurationen, wobei der Wechsel die Herausforderung ist.
VR-21 Minimap Eine zweite, kleine Sicht von oben in einer Ecke der Hauptsicht: Sie zeigt die Umgebung, die eigene Lage und oft, wo andere stehen. Die Spielenden schauen in zwei Sichten zugleich.
VR-22 Split-Screen Der Bildschirm ist geteilt, jede Person hat ihre eigene Sicht - und kann in die der anderen schauen.
VR-23 Vollständige Information Alles, was den Spielstand ausmacht, ist für alle wahrnehmbar - nichts liegt verdeckt.
VR-24 Verdeckte Information Ein Teil des Spielstands ist verborgen, und nicht alle wissen gleich viel - jede Person kennt etwas, das andere nicht kennen.
VR-25 Unbekannte Information Etwas ist allen verborgen, aber alle kennen den Wertebereich - der verdeckte Stapel, aus dem gezogen wird.
VR-26 Memory Was verborgen ist, wird kurz aufgedeckt und wieder verdeckt - wer es gesehen hat, muss es sich merken.
VR-27 Kriegsnebel Sichtbar ist nur, was die eigenen Elemente gerade wahrnehmen; wo sie nicht mehr hinsehen, bleibt der zuletzt gesehene Stand stehen oder verschwindet.
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