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Karte · VR-17
Fixed Cinematic Angles
Karte
Fixed Cinematic Angles
Ludic View Structure anchoring: decentred · control: fixed · monitor
In jedem Raumabschnitt ist die Kamera an einer festen Position fixiert – platziert vom Designer wie ein Filmregisseur. Der Agent steuert die Entity durch den Raum; die Kamera wechselt bei Raumübertritt hart oder blendend. Jede Position ist eine bewusste Komposition. Das Spiel kontrolliert, was der Agent sieht.
Designfrage – Wann ist das Werteetikett „Fixed Cinematic Angles” die richtige Wahl – und welche Ludic Experience erzeugt es?
Referenzbeispiel – Spielbeispiele: Resident Evil (1996) · God of War I–III · Ōkami (teilweise).
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