LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic View Structure

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic View Structure

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic View Structure ordnet das Wahrnehmbare eines Spiels: was für wen von wo aus wahrnehmbar ist - sichtbar oder verborgen, nah oder fern.

Sie ist eine Koordinatenstruktur: Jedes Spiel hat eine, notfalls am Nullpunkt - alles offen, für alle, von überall, wie beim Schach. Sie hat eine oder mehrere Sichten. Eine Sicht ist eine Stelle der View Structure, wie ein Ort eine Stelle der Spatial Structure: StarCraft zeigt die Hauptansicht und die Minimap zugleich, im Rennspiel schalten die Spielenden zwischen Cockpit und Außenkamera um. Das Concept ist der Wertebereich, die View Structure eines Spiels die gesetzte Wahl darin; die Werte setzt die Ludic Regulation. Regelung, Erscheinung und Zuschreibung haften an ihren Stellen.

Sie hat zwei Seiten, und beide beantworten dieselbe Frage. Der Standpunkt sagt, von wo aus wahrgenommen wird: aus der Figur, hinter ihr, über dem Ganzen. Die Verteilung sagt, was für wen wahrnehmbar ist: offen, für einige, für niemanden. Die Kamera über der Schulter ist ein Standpunkt, die verdeckte Hand eine Verteilung. Sie ist dimensional: elf Dimensionen in diesen zwei Gruppen (§10); benannte Kameras und bekannte Informationslagen sind Kombinationen dieser Werte (§11).

Sie ist formübergreifend. Dieselbe Verteilung trägt am Tisch und digital: verdeckte Handkarten bei Poker wie bei Hearthstone. Die Ludic Form spannt auf, welche Werte realisierbar sind. Am Tisch und im Sport ist der Standpunkt meist von der Form gegeben - jede Person sieht von ihrem Platz, mit ihren Augen; digital wird er gestaltet: die Kamera.

Was sie nicht ist. Sie ist nicht die Erscheinung: Wie etwas aussieht und klingt, legt die Appearance fest, die View Structure, von wo aus und für wen es wahrnehmbar ist. Sie ist nicht die Regel: „Die Handkarten sieht nur, wer sie hält“ ist eine Rule, die einen Wert der View Structure setzt. Und sie ist nicht das Wissen der Agenten: Was jemand sich merkt oder erschließt, liegt bei ihm; die View Structure ordnet nur, was wahrnehmbar ist.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - eine Koordinatenstruktur des Corpus. Ihre Werte sind Festlegungen; was in einer Partie tatsächlich gesehen und gehört wird, geschieht im Prozess.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Standpunkt und Verteilung werden festgelegt, ebenso wie die Sichten erscheinen und als was das Verborgene gilt.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Ludic Regulation legt an ihr fest und setzt ihre Werte - jede View Structure ist gesetzt, auch am Nullpunkt; Ludic Appearance und Ludic Fiction legen an ihren Stellen fest, wie eine Sicht erscheint und als was das Verborgene gilt (der Kriegsnebel). Mit den anderen Koordinatenstrukturen korrespondiert sie: mit der Spatial Structure, denn was man vom Raum wahrnimmt, hängt an seiner Anlage - das Labyrinth verbirgt, die Arena zeigt; mit der Social Structure, denn für wen heißt für ihre Stellen - Spielende, Teams, Rollen, Spielleitung, Zuschauende; mit der Temporal Structure, denn wann etwas bekannt wird, liegt auf ihren Stellen - die Nacht bei Werwolf, die Runden, in denen sich Mister X zeigt.
  • FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der View Structures auf - die Kamera digital, der Sichtschirm am Tisch, der eigene Körper im Sport.
  • AGENT–PROCESS: Auf der Seite des Spiels wirkt sie an der Ludic Fabula mit: Jeder Agent hat seine eigene, und wie weit sie auseinandergehen, ordnet unter anderem die View Structure - bei Werwolf kennt jeder einen anderen Teil.
  • AGENT: Die View Structure legt fest, was für die Agenten wahrnehmbar ist; was sie davon wahrnehmen, sich merken und daraus schließen, bestimmt sie nicht.

Die Trias am Concept

Bei einer Koordinatenstruktur greifen die drei Terme an den Stellen - an dieser Sicht, diesem verdeckten Stapel, diesem Sichtschirm.

Regelung - die gesetzte Wahl: Die eigenen Handkarten sieht nur, wer sie hält; der Stapel liegt verdeckt; Mister X zeigt sich in der dritten, achten und dreizehnten Runde; die Kamera folgt der Figur und lässt sich nicht drehen. Erscheinung - wie die Stelle wahrnehmbar ist: der graue Schleier über dem unerkundeten Gebiet, die Kartenrückseite, der Rand der Minimap, die Schritte hinter der Wand. Zuschreibung - als was die Stelle gilt: In Civilization und StarCraft gilt das Verborgene als Kriegsnebel; die geschlossenen Augen in der Werwolf-Nacht gelten als Schlaf.

Die drei sind unabhängig setzbar. Wo sie auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten: ein Nebel, der als Nebel erscheint, aber Einheiten nicht verbirgt. Wie übersichtlich oder beklemmend ein Spiel wirkt, ergibt sich erst aus dem Ganzen und gehört zur abgeleiteten Schicht.

Prozessformel. Die Festlegungen haften an den Stellen und gelten für einen Prozess:

Eine Ludic View Structure hat eine Ludic Regulation für einen Ludic Process. Eine Ludic View Structure hat eine Ludic Appearance für einen Ludic Process. Eine Ludic View Structure hat eine Ludic Fiction für einen Ludic Process.

Der präpositionale Anschluss ist verbindlich, der possessive Genitiv zu vermeiden.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Appearance

Gegen die Ludic Appearance: von wo aus gegen wie. Die Appearance legt fest, wie etwas auf einem Kanal erscheint - Farbe, Klang, Gewicht. Die View Structure legt fest, von wo aus und für wen es wahrnehmbar ist. Die Kamera ist beides zugleich: Ihr Standpunkt ist View Structure, ihr Bild - Licht, Stil, Farbe - Appearance. Der Sichtschirm am Tisch ist eine Entity; dass hinter ihm verborgen ist, was dahinter liegt, ist ein Wert der View Structure, wie er aussieht, Appearance. Die View Structure ordnet das Wahrnehmbare auf allen Kanälen der Appearance; das Sichtbare ist der Normalfall, und der Name folgt ihm.

Abgrenzung zu Ludic Entity

Gegen die Ludic Entity: Stelle gegen Ding. Ob eine Karte offen liegt, verdeckt oder nur in einer Hand sichtbar ist, ist kein Merkmal der Karte, sondern ein Wert der View Structure an der Stelle, an der sie liegt. Dieselbe Karte ist im Stapel verdeckt, in der Hand privat, in der Auslage offen. Die Sichtbarkeit gehört deshalb hierher, nicht zur Entity.

Abgrenzung zu Ludic Spatial Structure

Gegen die Ludic Spatial Structure: Anlage gegen Wahrnehmung. Die Spatial Structure legt fest, wie der Raum angelegt ist, die View Structure, was man von ihm wahrnimmt. Beides hängt zusammen: Das Labyrinth verbirgt, weil es so angelegt ist, die Arena zeigt alles. Eine Sichtlinie, die nur bestimmt, was eine Figur angreifen darf, während alle alles sehen - bei Warhammer 40.000 -, ist Regulation an der Spatial Structure; bestimmt sie, was die Spielenden wahrnehmen - der Kriegsnebel bei StarCraft -, ist sie ein Wert der View Structure. Ob die Welt zwei- oder dreidimensional ist, gehört zur Anlage, also zur Spatial Structure.

Abgrenzung zu Ludic Social Structure

Gegen die Ludic Social Structure: Konstellation gegen Wahrnehmung. Die Social Structure setzt, wer mit und gegen wen spielt, die View Structure, was diese Stellen wahrnehmen. Verdeckte Rollen liegen an der Fuge: Bei Werwolf ist die Rolle eine Stelle der Social Structure, dass die übrigen sie nicht kennen, ein Wert der View Structure.

Beispiele

SpielView Structure
SchachNullpunkt: alles offen, für alle. Der Standpunkt ist die Sicht von oben aufs Brett, von der Form gegeben
Pokerteilweise verborgen - die eigenen Karten verdeckt, die Gemeinschaftskarten offen; symmetrisch, denn alle wissen gleich wenig über die anderen
Werwolfasymmetrisch - die Werwölfe kennen einander, die Seherin erfährt je Nacht eine Rolle; in der Nacht für die übrigen verborgen; beim Ausscheiden einmal aufgedeckt
Scotland Yardasymmetrisch und wechselnd - Mister X ist verborgen und zeigt sich in festgelegten Runden
Memoryverborgen und wechselnd - wer aufdeckt, zeigt allen, dann wird wieder verdeckt; das Merken liegt bei den Spielenden
StarCraftzwei Sichten zugleich, Hauptansicht und Minimap; überblickend und gesteuert; im Kriegsnebel teilweise verborgen, gebunden an die eigenen Einheiten
The Last of Useine Sicht, begleitend über der Schulter, gesteuert; Gegner sind zu hören, bevor sie zu sehen sind
Mario Kartim Mehrspielermodus mehrere Sichten zugleich, eine je Person, nebeneinander auf einem Bildschirm; die Sicht der anderen ist offen

Erläuterung

Jedes Spiel legt fest, wer was sehen kann - auch das, bei dem alle alles sehen.

Manchmal ist das offensichtlich: die Kamera, die über der Schulter der Figur hängt, die Karte, die man verdeckt auf der Hand hält, der Sichtschirm der Spielleitung. Manchmal ist es unauffällig: Beim Schach liegt alles offen, und genau das ist eine Entscheidung.

Zwei Fragen stecken darin. Erstens: Von wo aus wird wahrgenommen? Aus den Augen der Figur, hinter ihr, von oben über dem Ganzen - und gibt es eine Sicht oder mehrere, etwa eine Minimap daneben? Zweitens: Für wen ist was wahrnehmbar? Alles für alle, manches für einige, manches für niemanden - und bleibt das so, oder wird aufgedeckt?

Am Tisch ist die erste Frage meist schon beantwortet: Jede Person sieht von ihrem Platz. Die zweite ist dort das Werkzeug - verdeckte Karten, Sichtschirme, geheime Rollen. Digital ist es oft umgekehrt: Die Kamera wird sorgfältig gebaut, und wer was wissen darf, entscheidet sich nebenbei. Beide Fragen gehören zu einem Begriff, weil sie dasselbe ordnen: was eine Person im Spiel wahrnehmen kann.

Verwendungskontext

  • Ideation: Was sollen die Spielenden wissen, was nicht - und welche Spannung entsteht aus dem, was verborgen ist?
  • Development: die Werte der elf Dimensionen festlegen; Sichten bauen; entscheiden, was wann aufgedeckt wird.
  • Evaluation: als Prüfraster - Sehen die Spielenden, was sie zum Entscheiden brauchen? Wird das Verborgene als Spannung erlebt oder als Willkür?
  • Material: der Stack Ludic View Structure mit elf Dimensionskarten (VC-25 bis -35), 21 Wertkarten des Standpunkts (VC-01 bis -21) und 26 Werteetiketten (VR-01 bis -19, VR-21 bis -27), dazu die benannte Kombination Dimensions-Wechsel (VR-20). Am Tisch zeigen die Karten der Informationsarchitektur, womit verborgen und angezeigt wird: Spieler-Tableau, Spielstandstableau, Sichtschirme (IA-01, IA-02, IA-05).

Theoretische Fundierung

  • Staffan Björk, Jussi Holopainen, Patterns in Game Design (2005): ein Katalog der Informationslagen - vollständig und unvollständig, symmetrisch und asymmetrisch als zwei voneinander unabhängige Achsen, dazu die Sichtpositionen aus der ersten und der dritten Person und der Blick von oben.
  • Für den Standpunkt: Die Karten der View-Konstruktion greifen auf das Vokabular des Films zurück, Einstellungsgrößen von Detail bis Panorama.

Dimensions

Elf Dimensionen in zwei Gruppen. Jedes Spiel nimmt auf jeder eine Position ein, den Nullpunkt eingeschlossen. Die Dimensionen des Standpunkts außer der Sichtenzahl gelten je Sicht, die der Verteilung über alle Sichten.

A - Standpunkt: Von wo aus wird wahrgenommen?

  • Sichtenzahl: eine Sicht → mehrere nacheinander (umschaltbar: Cockpit und Außenkamera, der Kartenbildschirm) → mehrere zugleich (Minimap, Split-Screen, Bild im Bild).
  • Bindung: subjektiv (aus der Figur, aus dem eigenen Körper) → begleitend (auf eine Figur bezogen, außerhalb von ihr) → überblickend (unabhängig von den Elementen) → dezentral (an einen Ort gebunden, nicht an eine Figur; die Figuren bewegen sich durchs Bild).
  • Führung: fest → vom Spiel geführt → von den Spielenden gesteuert.
  • Elevation: Untersicht → Augenhöhe → leicht erhöht → erhöht → steil von oben.
  • Azimut: von hinten · von der Seite · von vorn · rundum - vier Werte ohne Rangfolge.
  • Ausschnitt: Detail → nah → mittel → weit → Panorama.
  • Projektion: perspektivisch → isometrisch → orthogonal.

B - Verteilung: Was ist für wen wahrnehmbar?

  • Offenheit: offen → teilweise verborgen → vollständig verborgen (allen verborgen, der Wertebereich bekannt: der verdeckte Stapel).
  • Symmetrie: symmetrisch (alle wissen gleich viel oder gleich wenig) → asymmetrisch (einige wissen mehr).
  • Veränderlichkeit: fest → einmal aufgedeckt → wechselnd (aufgedeckt und wieder verdeckt).
  • Bündelung: gebündelt (eine Stelle zeigt den Stand für alle: das Spielstandstableau, die Anzeige am Bildschirmrand) → verteilt (der Stand liegt an den Elementen selbst).

Für wen heißt für die Stellen der Social Structure: Spielende, Teams, Rollen, die Spielleitung, auch Zuschauende. Dass eine Information Nicht-Spielenden zugänglich ist, ist deshalb ein Wert der Verteilung, keine eigene Dimension. Keine Dimension ist die Zuverlässigkeit: Ob eine wahrnehmbare Information stimmt, legt die Regulation fest - Bluff und Täuschung sind ihre Muster. Der zuletzt gesehene Stand im Kriegsnebel ist ein Wert der Veränderlichkeit.

Am Tisch und im Sport sind die Dimensionen des Standpunkts meist von der Form gegeben - jede Person sieht von ihrem Platz, perspektivisch, in Augenhöhe -; digital werden sie gestaltet. Die Dimensionen der Verteilung sind in jeder Form gestaltbar.

Value labels

Die benannten Kameras und Informationslagen des Bestands und der Literatur sind Werteetiketten: Sie lassen sich aus Dimensionswerten rekonstruieren. Als Einstieg bleiben sie brauchbar - mit „Over-the-Shoulder“ arbeitet es sich leichter als mit „begleitend, nah, von hinten“.

WerteetikettRekonstruktion
First Personsubjektiv · Augenhöhe · perspektivisch
Over-the-Shoulder, Third Personbegleitend · von hinten · nah bis mittel
Verfolgungskamerabegleitend · vom Spiel geführt
Freie Orbit-Kamerabegleitend · gesteuert · rundum
Side-Scrollerbegleitend · von der Seite · orthogonal
Isometrieüberblickend · erhöht · isometrisch
Strategiekamera, Top-Downüberblickend · steil von oben · gesteuert bzw. fest
Feste Kamerawinkel, Überwachungskameradezentral · fest; die Überwachungskamera mit mehreren Sichten nacheinander
Minimapmehrere Sichten zugleich · überblickend · gebündelt
Split-Screenmehrere Sichten zugleich, je Person eine · die Sicht der anderen offen
Vollständige Informationoffen (Nullpunkt der Verteilung)
Verdeckte Informationteilweise verborgen · asymmetrisch
Unbekannte Informationvollständig verborgen, Wertebereich bekannt · symmetrisch
Memoryverborgen · wechselnd
Kriegsnebelteilweise verborgen, gebunden an die Lage der eigenen Elemente · wechselnd

Kein Werteetikett ist der Dimensionswechsel - in Fez dreht die Spielerin die Welt und mit ihr die Sicht, und was eben getrennt war, ist verbunden. Der Wechsel bringt Regelung mit, er ist eine benannte Kombination aus View Structure und Regulation.