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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic View Structure

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic View Structure ordina il percepibile di un gioco: che cosa è percepibile per chi e da dove - visibile o nascosto, vicino o lontano.

È una struttura di coordinate: ogni gioco ne ha una, se occorre al punto zero - tutto aperto, per tutti, da ovunque, come negli scacchi. Ha una o più viste. Una vista è un posto della view structure, come un luogo è un posto della Spatial Structure: StarCraft mostra insieme la vista principale e la minimappa, nel gioco di corse chi gioca passa dall’abitacolo alla camera esterna. Il concept è l’insieme dei valori, la view structure di un gioco la scelta posta al suo interno; i valori li pone la Ludic Regulation. Regolazione, aspetto e attribuzione aderiscono ai suoi posti.

Ha due lati, ed entrambi rispondono alla stessa domanda. Il punto di vista dice da dove si percepisce: dalla figura, dietro di essa, sopra l’insieme. La distribuzione dice che cosa è percepibile per chi: aperto, per alcuni, per nessuno. La camera sopra la spalla è un punto di vista, la mano coperta una distribuzione. È dimensionale: undici dimensioni in questi due gruppi (§10); camere denominate e situazioni informative note sono combinazioni di questi valori (§11).

È indipendente dalla forma. La stessa distribuzione vale al tavolo e nel digitale: le carte in mano coperte nel Poker come in Hearthstone. La Ludic Form apre quali valori si possono realizzare. Al tavolo e nello sport il punto di vista è per lo più dato dalla forma - ogni persona vede dal suo posto, con i propri occhi; nel digitale viene progettato: la camera.

Che cosa non è. Non è l’aspetto: come qualcosa appare e suona lo stabilisce l’Appearance, da dove e per chi è percepibile la view structure. Non è la regola: „le carte in mano le vede solo chi le tiene” è una rule che pone un valore della view structure. E non è il sapere degli agenti: ciò che qualcuno ricorda o deduce sta presso di lui; la view structure ordina solo ciò che è percepibile.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di coordinate del corpus. I suoi valori sono determinazioni; ciò che in una partita viene effettivamente visto e udito accade nel processo.

Accesso progettuale: progettabile - punto di vista e distribuzione vengono stabiliti, come pure come appaiono le viste e come che cosa vale il nascosto.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: la Ludic Regulation stabilisce presso di essa e ne pone i valori - ogni view structure è posta, anche al punto zero; Ludic Appearance e Ludic Fiction stabiliscono ai suoi posti come appare una vista e come che cosa vale il nascosto (la nebbia di guerra). Si corrisponde con le altre strutture di coordinate: con la Spatial Structure, perché ciò che si percepisce dello spazio dipende dal suo impianto - il labirinto nasconde, l’arena mostra; con la Social Structure, perché per chi significa per i suoi posti - chi gioca, squadre, ruoli, conduzione, spettatori; con la Temporal Structure, perché quando qualcosa diventa noto sta sui suoi posti - la notte in Lupus in fabula, i turni in cui Mister X si mostra.
  • FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità delle view structure - la camera nel digitale, lo schermo al tavolo, il proprio corpo nello sport.
  • AGENT–PROCESS: sul lato del gioco concorre alla Ludic Fabula: ogni agente ha la propria, e quanto divergano lo ordina tra l’altro la view structure - in Lupus in fabula ciascuno conosce una parte diversa.
  • AGENT: la view structure stabilisce che cosa è percepibile per gli agenti; che cosa ne percepiscano, ricordino e deducano, non lo determina.

La triade in questo concept

In una struttura di coordinate i tre termini agiscono nei posti - in questa vista, in questo mazzo coperto, in questo schermo.

Regolazione - la scelta posta: le carte in mano le vede solo chi le tiene; il mazzo è coperto; Mister X si mostra al terzo, all’ottavo e al tredicesimo turno; la camera segue la figura e non si può ruotare. Aspetto - come il posto è percepibile: il velo grigio sul territorio inesplorato, il dorso della carta, il bordo della minimappa, i passi dietro la parete. Attribuzione - come che cosa vale il posto: in Civilization e StarCraft il nascosto vale come nebbia di guerra; gli occhi chiusi nella notte di Lupus in fabula valgono come sonno.

I tre si possono porre in modo indipendente. Dove divergono, nascono costi di coerenza: una nebbia che appare come nebbia ma non nasconde le unità. Quanto un gioco appaia chiaro od opprimente deriva solo dall’insieme e appartiene allo strato derivato.

Formula del processo. Le determinazioni aderiscono ai posti e valgono per un processo:

Una Ludic View Structure ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic View Structure ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic View Structure ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.

La costruzione preposizionale è vincolante; il genitivo possessivo va evitato.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Appearance

Rispetto alla Ludic Appearance: da dove contro come. L’appearance stabilisce come qualcosa appare su un canale - colore, suono, peso. La view structure stabilisce da dove e per chi è percepibile. La camera è entrambe le cose insieme: il suo punto di vista è view structure, la sua immagine - luce, stile, colore - appearance. Lo schermo al tavolo è una entity; che ciò che sta dietro sia nascosto è un valore della view structure, come appare è appearance. La view structure ordina il percepibile su tutti i canali dell’appearance; il visibile è il caso normale, e il nome lo segue.

Delimitazione da Ludic Entity

Rispetto alla Ludic Entity: posto contro cosa. Che una carta sia scoperta, coperta o visibile solo in una mano non è una caratteristica della carta, ma un valore della view structure nel posto in cui si trova. La stessa carta è coperta nel mazzo, privata in mano, aperta nell’esposizione. La visibilità appartiene perciò a questo concept, non all’entity.

Delimitazione da Ludic Spatial Structure

Rispetto alla Ludic Spatial Structure: impianto contro percezione. La spatial structure stabilisce come è disposto lo spazio, la view structure che cosa se ne percepisce. Le due cose sono collegate: il labirinto nasconde perché è disposto così, l’arena mostra tutto. Una linea di vista che stabilisce solo che cosa una figura può attaccare mentre tutti vedono tutto - in Warhammer 40.000 - è regulation presso la spatial structure; se stabilisce che cosa percepisce chi gioca - la nebbia di guerra in StarCraft - è un valore della view structure. Che il mondo sia bi- o tridimensionale appartiene all’impianto, dunque alla spatial structure.

Delimitazione da Ludic Social Structure

Rispetto alla Ludic Social Structure: costellazione contro percezione. La social structure pone chi gioca con chi e contro chi, la view structure che cosa percepiscono questi posti. I ruoli nascosti stanno nella giuntura: in Lupus in fabula il ruolo è un posto della social structure, il fatto che gli altri non lo conoscano un valore della view structure.

Esempi

GiocoView structure
Scacchipunto zero: tutto aperto, per tutti. Il punto di vista è la vista dall’alto sulla scacchiera, data dalla forma
Pokerparzialmente nascosto - le proprie carte coperte, quelle comuni scoperte; simmetrico, perché tutti sanno ugualmente poco degli altri
Lupus in fabulaasimmetrico - i lupi mannari si conoscono, la veggente apprende un ruolo per notte; di notte nascosto per gli altri; rivelato una volta all’eliminazione
Scotland Yardasimmetrico e variabile - Mister X è nascosto e si mostra in turni stabiliti
Memorynascosto e variabile - chi scopre una carta la mostra a tutti, poi viene ricoperta; ricordare spetta a chi gioca
StarCraftdue viste insieme, vista principale e minimappa; panoramica e guidata da chi gioca; parzialmente nascosta nella nebbia di guerra, legata alle proprie unità
The Last of Usuna vista, accompagnante sopra la spalla, guidata da chi gioca; gli avversari si sentono prima di vederli
Mario Kartin multigiocatore più viste insieme, una per persona, affiancate su uno schermo; la vista degli altri è aperta

Spiegazione

Ogni gioco stabilisce chi può vedere che cosa - anche quello in cui tutti vedono tutto.

A volte è evidente: la camera sospesa sopra la spalla della figura, la carta tenuta coperta in mano, lo schermo di chi conduce. A volte è discreto: negli scacchi tutto è scoperto, ed è proprio questa una decisione.

Vi sono contenute due domande. Primo: da dove si percepisce? Dagli occhi della figura, dietro di essa, dall’alto sopra l’insieme - e c’è una vista o ce ne sono più, per esempio una minimappa accanto? Secondo: per chi è percepibile che cosa? Tutto per tutti, qualcosa per alcuni, qualcosa per nessuno - e resta così, o qualcosa viene rivelato?

Al tavolo la prima domanda è per lo più già risolta: ogni persona vede dal suo posto. La seconda lì è lo strumento - carte coperte, schermi, ruoli segreti. Nel digitale spesso è il contrario: la camera viene costruita con cura, e chi può sapere che cosa si decide di passaggio. Entrambe le domande appartengono a un concetto perché ordinano la stessa cosa: ciò che una persona può percepire nel gioco.

Contesto d’uso

  • Ideazione: che cosa deve sapere chi gioca e che cosa no - e quale tensione nasce da ciò che è nascosto?
  • Sviluppo: stabilire i valori delle undici dimensioni; costruire le viste; decidere che cosa viene rivelato e quando.
  • Valutazione: come griglia di verifica - chi gioca vede ciò che gli serve per decidere? Il nascosto è vissuto come tensione o come arbitrio?
  • Materiale: lo stack Ludic View Structure con undici carte dimensione (da VC-25 a -35), 21 carte valore del punto di vista (da VC-01 a -21) e 26 etichette di valore (da VR-01 a -19, da VR-21 a -27), più la combinazione denominata cambio di dimensione (VR-20). Al tavolo le carte dell’architettura dell’informazione mostrano con che cosa si nasconde e si mostra: plancia personale, tracciato del punteggio, schermi (IA-01, IA-02, IA-05).

Fondazione teorica

  • Staffan Björk, Jussi Holopainen, Patterns in Game Design (2005): un catalogo delle situazioni informative - completa e incompleta, simmetrica e asimmetrica come due assi indipendenti, insieme ai punti di vista in prima e terza persona e alla vista dall’alto.
  • Per il punto di vista: le carte della view construction attingono al vocabolario del cinema, i piani dal dettaglio al campo lunghissimo.

Dimensions

Undici dimensioni in due gruppi. Ogni gioco occupa una posizione su ciascuna, punto zero compreso. Le dimensioni del punto di vista, eccetto il numero di viste, valgono per vista, quelle della distribuzione per tutte le viste.

A - Punto di vista: da dove si percepisce?

  • Numero di viste: una vista → più in successione (commutabili: abitacolo e camera esterna, la schermata della mappa) → più insieme (minimappa, schermo diviso, immagine nell’immagine).
  • Ancoraggio: soggettivo (dalla figura, dal proprio corpo) → accompagnante (riferito a una figura, fuori di essa) → panoramico (indipendente dagli elementi) → decentrato (legato a un luogo, non a una figura; le figure attraversano l’immagine).
  • Guida: fissa → guidata dal gioco → guidata da chi gioca.
  • Elevazione: dal basso → all’altezza degli occhi → leggermente rialzata → rialzata → ripida dall’alto.
  • Azimut: da dietro · di lato · di fronte · tutt’intorno - quattro valori senza ordine.
  • Inquadratura: dettaglio → primo piano → piano medio → campo lungo → panorama.
  • Proiezione: prospettica → isometrica → ortogonale.

B - Distribuzione: che cosa è percepibile per chi?

  • Apertura: aperto → parzialmente nascosto → completamente nascosto (nascosto a tutti, l’insieme dei valori noto: il mazzo coperto).
  • Simmetria: simmetrica (tutti sanno ugualmente tanto o ugualmente poco) → asimmetrica (alcuni sanno di più).
  • Variabilità: fissa → rivelata una volta → alternante (rivelata e di nuovo nascosta).
  • Concentrazione: concentrata (un posto mostra lo stato per tutti: il segnapunti, l’indicatore al bordo dello schermo) → distribuita (lo stato sta presso gli elementi stessi).

Per chi significa per i posti della Social Structure: chi gioca, squadre, ruoli, chi conduce, anche gli spettatori. Che un’informazione sia accessibile a chi non gioca è perciò un valore della distribuzione, non una dimensione propria. Non è una dimensione l’affidabilità: se un’informazione percepibile sia vera lo stabilisce la regulation - bluff e inganno sono i suoi pattern. L’ultimo stato visto nella nebbia di guerra è un valore della variabilità.

Al tavolo e nello sport le dimensioni del punto di vista sono per lo più date dalla forma - ogni persona vede dal suo posto, in prospettiva, all’altezza degli occhi -; nel digitale vengono progettate. Le dimensioni della distribuzione sono progettabili in ogni forma.

Value labels

Le camere denominate e le situazioni informative del patrimonio di carte e della letteratura sono etichette di valore: si possono ricostruire dai valori delle dimensioni. Come punto d’ingresso restano utili - con „over-the-shoulder” si lavora più facilmente che con „accompagnante, primo piano, da dietro”.

Etichetta di valoreRicostruzione
Prima personasoggettivo · altezza degli occhi · prospettica
Over-the-shoulder, terza personaaccompagnante · da dietro · da primo piano a piano medio
Camera d’inseguimentoaccompagnante · guidata dal gioco
Camera orbitale liberaaccompagnante · guidata da chi gioca · tutt’intorno
Side-scrolleraccompagnante · di lato · ortogonale
Isometriapanoramico · rialzata · isometrica
Camera strategica, top-downpanoramico · ripida dall’alto · guidata da chi gioca o fissa
Angoli di camera fissi, camera di sorveglianzadecentrato · fissa; la camera di sorveglianza con più viste in successione
Minimappapiù viste insieme · panoramico · concentrata
Schermo divisopiù viste insieme, una per persona · la vista degli altri aperta
Informazione completaaperto (punto zero della distribuzione)
Informazione nascostaparzialmente nascosto · asimmetrica
Informazione ignotacompletamente nascosto, insieme dei valori noto · simmetrica
Memorynascosto · alternante
Nebbia di guerraparzialmente nascosto, legato alla posizione dei propri elementi · alternante

Non è un’etichetta di valore il cambio di dimensione - in Fez chi gioca ruota il mondo e con esso la vista, e ciò che un attimo prima era separato è collegato. Il cambio porta con sé regolazione; è una combinazione denominata di view structure e regulation.