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Karte · MEC-08

Priority

II – Allokation & Auswahl

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Stack Mechanisms
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Priority

Mechanism · II – Allokation & Auswahl immediate · irreversible / conditional · open · competitive / asymmetric

Priority regelt den Vorrang, wenn mehrere Agenten gleichzeitig auf dieselbe Ressource, Position oder Aktion zugreifen wollen: Eine Rangordnungsregel erzeugt eine geordnete Zuweisung.

Designfrage – Wer kommt in eurem Spiel zuerst, wenn mehrere Agenten denselben Anspruch erheben?

Referenzbeispiel – Puerto Rico: Wer eine Rolle wählt, führt ihre Aktion als Erster aus und erhält das Privileg. Agricola: Wer den Startspieler-Platz besetzt, setzt in der nächsten Runde zuerst ein. Pokémon: Die Initiative entscheidet, wer zuerst angreift; Ruckzuckhieb geht immer vor. Agricola (Worker Placement) · Fresco (Turn Order Bidding) · Eurogames (Tiebreaker System)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Mehrere konkurrierende Ansprüche werden über eine Rangordnungsregel zu einer geordneten Zuweisung (Erstzugriffsrecht).

Reguliert erlaubend (wer Vorrang hat, greift zuerst zu; Wege, den Vorrang zu umgehen), beschränkend (was ein anderer schon belegt hat, ist blockiert; Vorrang auf Zeit oder auf Dauer) und bedingend (Vorrang erhält, wer zuerst, stärker, mehr oder schneller ist; er wechselt reihum, nach Leistung oder zufällig).

Designparameter

  • Bestimmung – fix ↔ rotierend/ersteigert/leistungsabhängig
  • Blockierung – keine ↔ hart (gesperrt)
  • Kompensation – keine ↔ Nachzügler-Bonus/Catch-Up
  • Sichtbarkeit – offen ↔ verdeckt
  • Persistenz – pro Zug ↔ permanent

Verwandte Mechanisms

  • Placement (MEC-10) – Häufig kombiniert: wer zuerst platziert.
  • Selection (MEC-07) – Häufig kombiniert: wer zuerst wählt.
  • Auction (MEC-06) – Häufig kombiniert: Priorität ersteigern.
  • Schedule (MEC-14) – Häufig kombiniert: Reihenfolge bestimmt den Spielfluss.

Ludic Organisational Structures

Hierarchy (Kern) · Combat System (Dynamik)

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