LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Stack / Thematic

Stack · 20 Karten

Thematic

Worum geht es in eurem Spiel?

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Ludic Frame
Ein Ludic Frame ist ein Interpretationsschema, nach dem ein Ludic Agent ein Geschehen liest.
Stack

Thematic

Worum es geht

Ein Frame ist ein Schema, nach dem Spielende lesen, was im Spiel geschieht. Es stammt aus dem, was sie schon kennen, und bringt Erwartungen mit: was da ist, was geschieht, wie es sich anfühlt. Der Frame-Stack hat sieben Sub-Decks – Thematic, Atmospheric, Genre, Situational, Social, Spatial und Temporal Modi –, und ein Spiel ruft immer mehrere Frames zugleich auf. Ein Frame regelt nichts; er richtet aus, wie das Spiel verstanden wird.

Die Thematic Frames sind der Einstieg. Jede der 20 Karten benennt eine Welt, die man ohne Vorwissen über Spielgestaltung versteht, nur aus dem Alltag: Farm, Dorf, Basar, Teehaus, Piraten, Expedition, Hospital, Tempel, Werkstatt, Restaurant, Arena, Zirkus, Weltraumstation, Detektiv und weitere, geordnet in sieben Bereiche von Natur und Umwelt bis Grenze und Geheimnis. Ein Thema ruft alles auf einmal auf: einen Raum, typische Konflikte, Rollen, eine Stimmung, einen Rhythmus. „Farm“ bringt Felder und Stall mit, Ernte und Wetter, Familie und Nachbarschaft, eine gemächliche, arbeitsame Stimmung und die Jahreszeiten.

Die Vorderseite jeder Karte nennt diese Aspekte und die Activities, die das Thema nahelegt, mit Beispielspielen – bei der Farm Stardew Valley und Agricola. Die Rückseite schlägt eine überraschende Kombination mit einem anderen Thema vor und verweist auf Karten der übrigen Sub-Decks. Dazu gehören eine Anleitungskarte, eine Trennkarte und eine Blankokarte.

Einsatz

Methode: (1) Alle 20 Karten auslegen. (2) Jede Person im Team nimmt eine Karte, die sie reizt, und sagt in einer halben Minute, warum. (3) Gemeinsam einen Thematic Frame festlegen – oder zwei bewusst kombinieren. (4) Die Aspekte auf der Vorderseite lesen: Was bringt das Thema von selbst mit? Wollen wir das, oder brechen wir etwas? (5) Die Rückseite lesen: die Kombination als Denkanstoß, die Verweise für die nächsten Sub-Decks.

Varianten: Zufallskombination – zwei Karten verdeckt ziehen: Euer Spiel verbindet beide Welten. Bruch – ein Thema wählen und dann aus einem anderen Sub-Deck bewusst eine Karte, die die Erwartung bricht: ein Teehaus mit der Stimmung von Bedrohung.

Zeitbedarf: 5 Minuten als Schnellwahl, 10 bis 15 Minuten als Diskussion im Workshop, 15 bis 25 Minuten mit Zufallskombination und erster Konzeptidee, 20 bis 30 Minuten mit Verfeinerung durch die anderen Sub-Decks.

Reihenfolge: in der Ideation, nach den Desiderata, als Einstieg in den Frame. Nicht alle sieben Sub-Decks sind nötig: Für den schnellen Einstieg genügen Thematic und Genre, für die Stimmung Thematic, Atmospheric und Temporal Modi. Wer alle durchgeht, beginnt mit Thematic und folgt mit Atmospheric, Genre, Situational, Social, Spatial und Temporal Modi. In der Entwicklung dient das gewählte Thema als Prüfstein: Passt, was wir bauen, noch zu der Welt, die wir aufgerufen haben?

Bezüge

Ein Thematic Frame ist ein Bündel: Er ruft auf einmal auf, was die anderen sechs Sub-Decks einzeln fassen – den Raum (Spatial), die Konflikte (Situational), die Rollen (Social), die Stimmung (Atmospheric), den Rhythmus (Temporal Modi). Mit ihnen lässt sich ein Thema verfeinern oder gezielt gegen den Strich bürsten. Genre Frames kommen aus der Spielkultur, Thematic Frames aus der Lebenswelt; beide lassen sich verbinden – ein Restaurant als Roguelike. Ein Thema legt Activities nahe: Auf der Farm wird angebaut, gesammelt, gehandelt, gebaut. Welche davon das Spiel tatsächlich trägt, entscheidet der Activities-Stack.

Karten

Die Karten

Natur und Umwelt

TH-01 Farm / Bauernhof Natur und Umwelt Land bestellen, Tiere versorgen, ernten – der Rhythmus der Natur als Lebensgrundlage.
TH-02 Wildnis Natur und Umwelt Unberührte Natur ohne menschliche Ordnung – Überleben, Entdecken, Ausgeliefertsein.
TH-03 Ozean Natur und Umwelt Endlose Weite, verborgene Tiefe, Reise über Wasser – der Ozean als Grenze, Verbindung und Geheimnis.
TH-04 Dschungel Natur und Umwelt Dichte, Üppigkeit, Verborgenes – ein Ort, an dem die Natur stärker ist als der Mensch.

Gemeinschaft und Alltag

TH-05 Dorf Gemeinschaft und Alltag Kleine Gemeinschaft, kurze Wege, jeder kennt jeden – Zusammenhalt, Eigenheiten und Konflikte auf engstem Raum.
TH-06 Basar Gemeinschaft und Alltag Gewimmel, Handeln, Vielfalt – ein Ort, an dem Welten aufeinandertreffen und alles seinen Preis hat.
TH-07 Teehaus Gemeinschaft und Alltag Einkehr, Ritual, leise Begegnung – ein Ort der Achtsamkeit, an dem sich hinter höflichen Gesten Tiefes verbirgt.
TH-08 Schule Gemeinschaft und Alltag Lernen, Hierarchie, Erwachsenwerden – ein Ort, an dem Regeln gelten, die man nicht gemacht hat, und Freundschaften fürs Leben entstehen.

Abenteuer und Reise

TH-09 Piraten Abenteuer und Reise Freiheit auf See, Beute und Gefahr – wer die Regeln der Gesellschaft hinter sich lässt und eigene macht.
TH-10 Expedition Abenteuer und Reise Aufbruch ins Unbekannte, systematische Erkundung – ein Team mit einem Ziel, aber ohne Garantie der Rückkehr.
TH-11 Karawane Abenteuer und Reise Gemeinsam unterwegs, Waren und Geschichten im Gepäck – der Weg ist das Ziel, und jede Rast bringt neue Begegnungen.

Institutionen und Ordnung

TH-12 Hospital Institutionen und Ordnung Heilung unter Zeitdruck, Entscheidungen über Leben und Tod – ein Ort, an dem Kompetenz, Empathie und System aufeinanderprallen.
TH-13 Gefängnis Institutionen und Ordnung Eingesperrt, überwacht, eingeschränkt – ein Ort, an dem Freiheit das wertvollste Gut ist und jede Regel eine Mauer.
TH-14 Tempel Institutionen und Ordnung Heiliger Ort, Ritual und Ordnung – wo das Alltägliche endet und das Bedeutsame beginnt.

Arbeit und Kreation

TH-15 Werkstatt Arbeit und Kreation Handwerk, Erfindung, Meisterschaft – ein Ort, an dem Rohmaterial durch Können und Geduld zu etwas Wertvollem wird.
TH-16 Restaurant Arbeit und Kreation Gastfreundschaft unter Druck – Kreativität in der Küche, Timing im Service, Zufriedenheit am Tisch.

Wettkampf und Spektakel

TH-17 Arena Wettkampf und Spektakel Konfrontation vor Publikum – ein geschlossener Raum, in dem Können bewiesen und Ruhm gewonnen wird.
TH-18 Zirkus Wettkampf und Spektakel Staunen, Artistik, die Welt hinter dem Vorhang – ein Ort, an dem das Unmögliche zur Routine wird und die Show alles ist.

Grenze und Geheimnis

TH-19 Weltraumstation Grenze und Geheimnis Leben am äußersten Rand – Technologie, Isolation und die dünne Grenze zwischen Kontrolle und Katastrophe.
TH-20 Detektiv Grenze und Geheimnis Spuren lesen, Zusammenhänge erkennen, die Wahrheit aufdecken – ein Rätsel, das gelöst werden will, und eine Welt, die es lieber verbergen würde.
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