LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Stack / Genre

Stack · 25 Karten

Genre

Was für ein Spiel wird es?

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Term

Gehört zum Term

Ludic Frame
Ein Ludic Frame ist ein Interpretationsschema, nach dem ein Ludic Agent ein Geschehen liest.
Stack

Genre

Worum es geht

Ein Frame ist ein Schema, nach dem Spielende lesen, was im Spiel geschieht. Er stammt aus dem, was sie schon kennen, und bringt Erwartungen mit. Der Frame-Stack hat sieben Sub-Decks; die Genre Frames sind das eine, dessen Wissen nicht aus dem Alltag kommt, sondern aus der Spielkultur. Ein Wort wie „Roguelike“ oder „Survival“ ruft bei Spielenden, die das Genre kennen, einen ganzen Satz von Erwartungen auf: was man tut, wie es abläuft, worauf es ankommt. Das ist sehr wirksam – ein Wort eröffnet einen ganzen Gestaltungsraum –, kann den Raum aber auch verengen, denn Genre-Konventionen sind mächtig.

Die 25 Karten reichen von RPG, Adventure und Strategy über Platformer, Shooter und Racing bis Deckbuilding, Visual Novel, Tower Defense, Sandbox und Social Deduction. Jede nennt die Kern-Erwartungen an das Genre, die Activities, die es nahelegt, und was daraus für die Gestaltung folgt. Dazu kommen Sub-Genres, Vorschläge, das Genre zu brechen, passende Stimmungen und Themen, Beispielspiele und eine Frage für den Playtest. Bei Roguelike etwa: Hades, Slay the Spire, One Deck Dungeon – und als Bruch ein Roguelike ohne Kampf oder eines, in dem der Tod einer Spielenden Folgen für alle hat.

Dazu gehören eine Anleitungskarte, eine Trennkarte und eine Blankokarte.

Einsatz

Methode: (1) Die Genre Frames als Angebot einführen: Wer sich mit Spielgenres auskennt, dem helfen diese Karten. (2) Die 25 Karten auslegen oder vorsortieren. (3) Im Team kein, ein oder zwei Genres als Bezugsrahmen wählen. (4) Die Rückseite studieren und die Folgen für die Gestaltung als Checkliste nutzen. (5) Bewusst entscheiden: Welche Konventionen übernehmen wir, welche brechen wir?

Variante Genre-Fusion: Zwei Karten ziehen und verbinden – ein Roguelike-Management-Spiel, ein Horror-Party-Game. Die Verbindung zwingt zu eigenen Lösungen.

Hinweise für die Moderation: Genre Frames nie zur Pflicht machen; Teams ohne Erfahrung mit Genres arbeiten besser mit Thematic und Atmospheric Frames. Die Konventionen als Werkzeugkasten vorstellen, nicht als Vorschrift, und die Vorschläge zum Genre-Bruch aktiv nutzen.

Zeitbedarf: 5 Minuten als Schnellwahl mit erfahrenen Teams, 10 bis 20 Minuten als Diskussion im Workshop, 20 bis 30 Minuten mit Genre-Fusion und den Folgen für die Gestaltung.

Reihenfolge: optional, in der Ideation nach den Thematic und Atmospheric Frames; für einen schnellen Einstieg in den Frame genügen Thematic und Genre. Besonders nützlich ist der Stack, wenn die Gestaltung von einem Mechanism oder von der Form ausgeht. In der Entwicklung dienen die Konventionen als Nachschlagewerk.

Bezüge

Thematic Frames kommen aus der Lebenswelt, Genre Frames aus der Spielkultur; zusammen geben sie den schnellsten Einstieg in den Frame. Jede Genre-Karte nennt Stimmungen und Themen, die zu ihr passen – beim Roguelike Spannung und Bedrohung, Expedition und Tempel. Ein Genre legt Activities und Mechanisms nahe, regelt aber nichts: „Deckbuilding“ lässt erwarten, dass man Karten erwirbt und sein Deck verbessert; wie das geschieht, legen erst die Regeln fest. Ob ein Genre-Frame verfängt, hängt davon ab, was die Spielenden mitbringen – das beschreibt der Habitus-Stack. Wer ein Genre nie gespielt hat, liest seine Konventionen nicht.

Karten

Die Karten

Genre

GE-01 RPG Genre Die Spielenden schlüpfen in Rollen, entwickeln Charaktere und erleben eine fortschreitende Geschichte – das Wachstum der Figur ist der Kern.
GE-02 Adventure Genre Erkundung, Rätsel, Erzählung – der Weg durch eine Geschichte, in der Verstehen und Entdecken wichtiger sind als Kämpfen.
GE-03 Survival Genre Überleben unter widrigen Bedingungen – Ressourcen sind knapp, die Umgebung feindlich, jede Entscheidung zählt.
GE-04 Horror Genre Angst als Designziel – das Spiel will erschrecken, verstören oder beunruhigen, und das soll sich gut anfühlen.
GE-05 Puzzle Genre Denken als Kernvergnügen – Logik, Muster, Kombinationen, das Aha-Erlebnis als Belohnung.
GE-06 Simulation Genre Nachbildung realer Systeme – verstehen durch Betreiben, lernen durch Spielen mit der Wirklichkeit.
GE-07 Strategy Genre Planung, Übersicht, langfristiges Denken – der Gewinn entsteht durch die bessere Entscheidung, nicht durch schnellere Reflexe.
GE-08 Action Genre Reflexe, Geschicklichkeit, Intensität – der Körper reagiert schneller als der Kopf, und das fühlt sich großartig an.
GE-09 Action-Adventure Genre Das Beste aus zwei Welten – Erkundung und Erzählung treffen auf Geschicklichkeit und Kampf.
GE-10 Platformer Genre Springen, Laufen, Timing – der Raum selbst ist die Herausforderung, und jeder Sprung zählt.
GE-11 Shooter Genre Zielen, Treffen, räumliche Kontrolle – Waffen als Werkzeug der Interaktion, der Schuss als Kernhandlung.
GE-12 Fighting Genre Direktes Duell – zwei Kontrahenten, begrenzte Arena, Kombos und Timing als Sprache des Kampfes.
GE-13 Racing Genre Geschwindigkeit, Strecke, Wettbewerb – schneller ankommen als alle anderen, und dabei die Kontrolle behalten.
GE-14 Stealth Genre Unsichtbar bleiben – Geduld, Beobachtung, der perfekte Moment, an dem niemand hinschaut.
GE-15 Roguelike Genre Immer wieder von vorn – zufällig generierte Welten, permanenter Tod, und jeder Durchlauf lehrt etwas Neues.
GE-16 Management Genre Aufbauen, Optimieren, Steuern – komplexe Systeme in Gang halten und wachsen lassen.
GE-17 Party Game Genre Gemeinsam lachen – zugänglich, schnell, sozial, und niemand muss die Regeln vorher lesen.
GE-18 Deckbuilding Genre Sammeln, Kombinieren, Optimieren – das eigene Deck wird zur persönlichen Maschine, die immer besser läuft.
GE-19 Visual Novel Genre Lesen, Entscheiden, Erleben – die Geschichte als Spielmechanismus, die Wahl als einzige Handlung.
GE-20 Sports Genre Wettkampf nach Regeln – die Nachbildung oder Abstraktion körperlicher Wettbewerbe als Spiel im Spiel.
GE-21 Tower Defense Genre Positionieren, Verstärken, Standhalten – Wellen von Gegnern treffen auf klug platzierte Verteidigungen.
GE-22 Sandbox Genre Freie Gestaltung ohne Vorgaben – die Welt ist der Spielplatz, und die Spielenden schreiben ihre eigenen Regeln.
GE-23 Educational Genre Lernen durch Spielen – Wissen oder Fähigkeiten werden aufgebaut, ohne dass es sich wie Unterricht anfühlt.
GE-24 Casual Genre Sofort spielbar, schnell vorbei – niedrigste Einstiegshürde, höchste Zugänglichkeit, Spielen in Zwischenräumen.
GE-25 Social Deduction Genre Lüge, Verdacht, Diskussion – jemand am Tisch hat ein Geheimnis, und die Gruppe muss herausfinden, wer.
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