LUNA (in Entwicklung)
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Karte · GE-15

Roguelike

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Roguelike

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Immer wieder von vorn – zufällig generierte Welten, permanenter Tod, und jeder Durchlauf lehrt etwas Neues.

Designfrage – Euer Spiel setzt auf Wiederholung als Prinzip. Was lernen die Spielenden bei jedem Durchlauf – und was macht den nächsten Versuch lohnender als den letzten?

Assoziationen

  • Typische Activities – Exploring, Fighting, Choosing (Build-Entscheidungen), Adapting

Kohärenz

Kern-Erwartungen: prozeduraler Inhalt, Permadeath, Run-basierte Struktur, steigende Meisterschaft über Durchläufe, hohe Variabilität. Mechanisms: Procedural Generation, Permadeath, Meta-Progression (Fortschritt zwischen Runs), Randomized Rewards. Activities: Exploring, Fighting, Choosing (Build-Entscheidungen), Adapting. Ludic Temporal Structure: Run-basiert (30–90 Min. pro Durchlauf); eskalierende Schwierigkeit pro Run. Ludic Social Structure: meist Solo; Koop-Roguelikes zunehmend (Risk of Rain 2).

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