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Karte · GE-07

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Planung, Übersicht, langfristiges Denken – der Gewinn entsteht durch die bessere Entscheidung, nicht durch schnellere Reflexe.

Designfrage – Euer Spiel belohnt strategisches Denken. Wie tief soll die Planung reichen – und wie viel Zufall darf die beste Strategie durchkreuzen?

Referenzbeispiel – Go: wenige Regeln, aber jeder Stein verändert die Lage auf dem ganzen Brett. StarCraft: Wirtschaft aufbauen, Armee zusammenstellen, den Angriff zeitlich planen. Risiko: Kontinente halten, Kräfte verteilen, den richtigen Moment zum Angriff abwarten.

Assoziationen

  • Typische Activities – Planning, Allocating, Expanding, Defending

Kohärenz

Kern-Erwartungen: Ressourcenmanagement, Territorialkontrolle, langfristige Planung, Informationsasymmetrie, mehrere Lösungswege. Mechanisms: Area Control, Resource Management, Tech Tree, Worker Placement, Auction/Bidding. Activities: Planning, Allocating, Expanding, Defending. Ludic Temporal Structure: Turn-Based (klassisch) oder Real-Time mit Pause; Phasenstruktur. Ludic Social Structure: kompetitiv (1v1, FFA), asymmetrisch, seltener kooperativ.

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