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Karte · GE-12

Fighting

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Fighting

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Direktes Duell – zwei Kontrahenten, begrenzte Arena, Kombos und Timing als Sprache des Kampfes.

Designfrage – Euer Spiel ist ein Duell. Was macht den Moment der Konfrontation einzigartig – und wie tief soll die Meisterschaft reichen?

Referenzbeispiel – Tekken: zwei Figuren, eine Arena – Kombos, Konter und das Lesen der Gegnerin. Super Smash Bros.: wer die anderen von der Plattform stößt, gewinnt. Beyblade: zwei Kreisel in der Arena, bis einer stehen bleibt oder hinausfliegt.

Assoziationen

  • Typische Activities – Attacking, Blocking, Countering, Reading (Gegner lesen)

Kohärenz

Kern-Erwartungen: 1v1-Duell, Combo-System, Timing/Spacing, Matchup-Wissen, hohe Einstiegshürde, hohe Meisterschaftsdecke. Mechanisms: Rock-Paper-Scissors (erweitert), Combo System, Meter/Gauge, Frame Data (Timing). Activities: Attacking, Blocking, Countering, Reading (Gegner lesen). Ludic Temporal Structure: Runden (Best-of-3), extrem kurze Entscheidungszyklen. Ludic Social Structure: 1v1 (Kern), Team vs. Team, Tag-Team.

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