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LUNA / Stack / Genre

Stack · 25 carte

Genre

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Ludic Frame
Un Ludic Frame è uno schema interpretativo secondo cui un Ludic Agent legge un accadere.
Stack

Genre

Di cosa si tratta

Un frame è uno schema secondo cui chi gioca legge ciò che accade nel gioco. Viene da ciò che già conosce e porta con sé aspettative. Lo stack Frame ha sette sub-deck; i Genre Frames sono quello il cui sapere non viene dalla vita quotidiana, ma dalla cultura del gioco. Una parola come “roguelike” o “survival” richiama, in chi conosce il genere, un intero insieme di aspettative: che cosa si fa, come si svolge, che cosa conta. È molto efficace – una parola apre un intero spazio di progettazione –, ma può anche restringerlo, perché le convenzioni di genere sono potenti.

Le 25 carte vanno da RPG, Adventure e Strategy, passando per Platformer, Shooter e Racing, fino a Deckbuilding, Visual Novel, Tower Defense, Sandbox e Social Deduction. Ognuna indica le aspettative centrali del genere, le activities che suggerisce e che cosa ne segue per la progettazione. Si aggiungono sotto-generi, proposte per rompere il genere, atmosfere e temi adatti, giochi d’esempio e una domanda per il playtest. Per il roguelike, per esempio: Hades, Slay the Spire, One Deck Dungeon – e come rottura un roguelike senza combattimento, o uno in cui la morte di chi gioca ha conseguenze per tutti.

Allo stack appartengono una carta guida, una carta separatrice e una carta vuota.

Come usarlo

Metodo: (1) Presentare i Genre Frames come un’offerta: a chi conosce i generi di gioco queste carte sono d’aiuto. (2) Disporre le 25 carte o preordinarle. (3) Scegliere nel gruppo nessuno, uno o due generi come quadro di riferimento. (4) Studiare il retro e usare le conseguenze per la progettazione come checklist. (5) Decidere consapevolmente: quali convenzioni adottiamo, quali rompiamo?

Variante fusione di generi: pescare due carte e unirle – un gioco gestionale roguelike, un party game horror. L’unione costringe a soluzioni proprie.

Indicazioni per la moderazione: non rendere mai obbligatori i Genre Frames; i gruppi senza esperienza di generi lavorano meglio con Thematic e Atmospheric Frames. Presentare le convenzioni come una cassetta degli attrezzi, non come una prescrizione, e usare attivamente le proposte per rompere il genere.

Tempo: 5 minuti come scelta rapida con gruppi esperti, da 10 a 20 minuti come discussione in un workshop, da 20 a 30 minuti con la fusione di generi e le conseguenze per la progettazione.

Sequenza: facoltativo, nell’ideazione dopo i Thematic e gli Atmospheric Frames; per un avvio rapido nel Frame bastano Thematic e Genre. Lo stack è particolarmente utile quando la progettazione parte da un mechanism o dalla form. Nello sviluppo le convenzioni servono da riferimento.

Relazioni

I thematic frame vengono dalla vita quotidiana, i genre frame dalla cultura del gioco; insieme danno l’ingresso più rapido nel Frame. Ogni carta di genere indica atmosfere e temi adatti – per il roguelike tensione e minaccia, spedizione e tempio. Un genere suggerisce activities e mechanisms, ma non regola nulla: “deckbuilding” fa attendere che si acquisiscano carte e si migliori il proprio mazzo; come ciò avvenga lo stabiliscono solo le regole. Se un genre frame faccia presa dipende da ciò che chi gioca porta con sé – lo descrive lo stack Habitus. Chi non ha mai giocato un genere non ne legge le convenzioni.

carte

Le carte

Genere

GE-01 RPG Genere I giocatori assumono ruoli, sviluppano personaggi e vivono una storia che progredisce – la crescita del personaggio è il nucleo.
GE-02 Adventure Genere Esplorazione, enigmi, narrazione – il cammino attraverso una storia in cui capire e scoprire conta più che combattere.
GE-03 Survival Genere Sopravvivere in condizioni avverse – le risorse sono scarse, l'ambiente ostile, ogni decisione conta.
GE-04 Horror Genere La paura come obiettivo di design – il gioco vuole spaventare, turbare o inquietare, e questo deve dare soddisfazione.
GE-05 Puzzle Genere Il pensiero come piacere centrale – logica, schemi, combinazioni, il momento "aha" come ricompensa.
GE-06 Simulation Genere Riproduzione di sistemi reali – capire facendo funzionare, imparare giocando con la realtà.
GE-07 Strategy Genere Pianificazione, visione d'insieme, pensiero a lungo termine – si vince con la decisione migliore, non con riflessi più rapidi.
GE-08 Action Genere Riflessi, destrezza, intensità – il corpo reagisce più in fretta della testa, e dà una sensazione magnifica.
GE-09 Action-Adventure Genere Il meglio di due mondi – esplorazione e narrazione incontrano destrezza e combattimento.
GE-10 Platformer Genere Saltare, correre, tempismo – lo spazio stesso è la sfida, e ogni salto conta.
GE-11 Shooter Genere Mirare, colpire, controllo spaziale – le armi come strumento d'interazione, lo sparo come azione centrale.
GE-12 Fighting Genere Un duello diretto – due contendenti, un'arena ristretta, combo e tempismo come linguaggio del combattimento.
GE-13 Racing Genere Velocità, tracciato, competizione – arrivare più in fretta di tutti mantenendo il controllo.
GE-14 Stealth Genere Restare invisibili – pazienza, osservazione, il momento perfetto in cui nessuno guarda.
GE-15 Roguelike Genere Sempre da capo – mondi generati casualmente, morte permanente, e ogni run insegna qualcosa di nuovo.
GE-16 Management Genere Costruire, ottimizzare, governare – tenere in moto sistemi complessi e farli crescere.
GE-17 Party Game Genere Ridere insieme – accessibile, veloce, sociale, e nessuno deve leggere le regole prima.
GE-18 Deckbuilding Genere Collezionare, combinare, ottimizzare – il proprio mazzo diventa una macchina personale che funziona sempre meglio.
GE-19 Visual Novel Genere Leggere, decidere, vivere – la storia come meccanismo di gioco, la scelta come unica azione.
GE-20 Sports Genere Competizione secondo regole – la riproduzione o astrazione di gare fisiche come gioco nel gioco.
GE-21 Tower Defense Genere Posizionare, potenziare, resistere – ondate di nemici incontrano difese piazzate con astuzia.
GE-22 Sandbox Genere Creazione libera senza prescrizioni – il mondo è il parco giochi, e i giocatori scrivono le proprie regole.
GE-23 Educational Genere Imparare giocando – si costruiscono conoscenze o abilità senza che sembri una lezione.
GE-24 Casual Genere Giocabile all'istante, presto finito – la barriera d'ingresso più bassa, la massima accessibilità, giocare nei ritagli.
GE-25 Social Deduction Genere Bugie, sospetto, discussione – qualcuno al tavolo ha un segreto, e il gruppo deve scoprire chi.
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