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Stack · 13 Karten

Argumentum

Warum handeln die Figuren in eurer Spielwelt?

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Ludic Argumentum
Ein Ludic Argumentum ist die fiktionale Begründung, die dem Handeln im Spiel Dringlichkeit gibt - warum gehandelt werden muss.
Stack

Argumentum

Worum es geht

Der Argumentum-Stack sammelt Muster, mit denen ein Spiel in seiner Fiktion begründet, warum gehandelt werden muss. Ein Argumentum hat zwei Teile: eine Prämisse, die Ausgangslage, die Handeln nötig macht, und eine Dringlichkeit, den Grund, warum jetzt. „Das Dorf ist von einem Drachen bedroht“ – „der Drache greift in drei Tagen an“. Dringlichkeit ohne Prämisse erzeugt Stress ohne Bedeutung, eine Prämisse ohne Dringlichkeit ist interessant, gibt aber keinen Anstoß zum Handeln.

Die 18 Karten haben zwei Teile. Die 13 Argumentum-Typen sind übertragbare Muster, die zwischen Spielen wandern: Rettung, Vergeltung, Entdeckung, Machtkampf, Pflicht & Ehre, Transformation, Verlust & Suche, Aufbau & Blüte, Überleben, Gleichgewicht, Mysterium, Befreiung und Gemeinschaft. Jede Karte nennt ihre Prämisse und ihre Dringlichkeit – bei Gleichgewicht etwa: Etwas ist aus dem Lot geraten, und je länger gewartet wird, desto schwerer ist es wiederherzustellen. Die letzten fünf Typen sind in der zweiten Fassung des Stacks dazugekommen, damit nicht nur die Erzählmuster westlicher Heldengeschichten vertreten sind.

Drei Reflexionskarten gehen den Typen voraus: Prämisse & Dringlichkeit erklärt die beiden Teile. Steuerungsgrad fragt, wie viel ihr festlegt und wie viel beim Spielen entsteht – von der gesetzten Mission bis zum Grund, den sich die Spielenden in einer Sandbox selbst geben. Optionalität fragt, ob euer Spiel überhaupt ein Argumentum braucht: Schach, Go und Tetris erzeugen Dringlichkeit allein aus ihren Regeln. Dazu gehören eine Trennkarte und eine Blankokarte.

Einsatz

Methode: (1) Mit Prämisse & Dringlichkeit einführen. (2) Mit Optionalität prüfen, ob das Spiel ein Argumentum braucht – erzeugen die Regeln die Dringlichkeit allein, kann der Stack hier enden. (3) Alle 13 Typ-Karten auslegen. (4) Im Team ein oder zwei Typen wählen, die zur Spielidee passen, und Prämisse und Dringlichkeit in eigenen Worten formulieren. (5) Mit Steuerungsgrad klären, wie viel davon das Spiel vorgibt. (6) Die Rückseiten für Querverweise nutzen und das Ergebnis ins Worksheet übertragen.

Hinweis für die Moderation: Teams greifen gern zu Rettung und Vergeltung. Dazu ermutigen, auch die anderen Typen durchzuspielen – besonders Pflicht & Ehre, Transformation, Aufbau & Blüte, Gleichgewicht, Gemeinschaft und Befreiung. Eine einfache Probe: Wie verändert sich die Spielidee, wenn statt „rettet das Dorf“ „bringt das Dorf wieder ins Gleichgewicht“ gilt?

Zeitbedarf: 15 bis 20 Minuten.

Reihenfolge: nach den Desiderata, vor dem Frame oder parallel dazu. Danach empfiehlt sich der Narrational-Structure-Stack; die Rückseite jeder Argumentum-Karte nennt die Erzählgerüste, die dazu passen.

Bezüge

Das Argumentum ist eine stehende Lage, keine Folge: „Ganon bedroht Hyrule“. In welcher Folge davon erzählt wird, beschreibt der Narrational-Structure-Stack; die Prämisse legt nahe, welches Gerüst passt. Das Argumentum begründet die Aufgabe, das Objective legt fest, wann sie erfüllt ist: „Rettet das Dorf“ – „der Drache hat keine Lebenspunkte mehr“. Die Activities sagen, was man tut; das Argumentum, warum es zählt – Ressourcen sammeln ist eine Tätigkeit, mit „die Kolonie muss den Winter überleben“ wird es dringlich. Abzugrenzen ist die Motivation: Das Argumentum ist der Grund, den das Spiel anbietet, die Motivation der Grund, den eine Person mitbringt. Ob das angebotene Warum verfängt, entscheidet sich bei den Spielenden.

Karten

Die Karten

AR-01 Rettung Jemand oder etwas ist in Gefahr – eine Person, eine Gemeinschaft, eine Welt. Die Gefahr eskaliert; wenn nicht jetzt gehandelt wird, droht unwiderruflicher Verlust.
AR-02 Vergeltung Ein Unrecht wurde begangen – eine Person, eine Gemeinschaft oder ein Prinzip wurde verletzt. Der Verursacher könnte entkommen, das Unrecht vergessen oder normalisiert werden.
AR-03 Entdeckung Etwas Unbekanntes lockt – ein Geheimnis, ein Ort, eine Wahrheit, die darauf wartet, gefunden zu werden. Das Unbekannte könnte verschwinden, der Zugang sich schließen, oder andere könnten zuerst dort sein.
AR-04 Machtkampf Zwei oder mehr Parteien ringen um Einfluss, Kontrolle oder Vorherrschaft. Das Gleichgewicht ist instabil – wer jetzt nicht handelt, verliert seinen Platz.
AR-05 Pflicht & Ehre Eine Verpflichtung besteht – gegenüber einer Gemeinschaft, einem Prinzip oder einer höheren Ordnung. Die Gemeinschaft braucht dich; Pflichtversäumnis hat Konsequenzen – für dich und andere.
AR-06 Transformation Der Agent (oder die Spielfigur) muss sich verändern: wachsen, heilen, reifen, eine neue Identität finden. Die Gelegenheit zur Veränderung ist zeitlich begrenzt; das Fenster schließt sich.
AR-07 Verlust & Suche Etwas Wertvolles ist verloren – eine Person, ein Ort, eine Erinnerung, ein Teil der eigenen Identität. Die Spur wird kalt, die Erinnerung verblasst; was verloren ist, könnte für immer verschwinden.
AR-08 Aufbau & Blüte Eine Gemeinschaft, eine Welt oder ein Spiel muss erschaffen, kultiviert oder zum Blühen gebracht werden. Ressourcen sind endlich, Konkurrenz droht, oder die Gelegenheit zum Aufbau ist zeitlich begrenzt.
AR-09 Überleben Deine eigene Existenz – oder die deiner Gruppe – ist unmittelbar bedroht: Kälte, Hunger, Feinde, Krankheit, Katastrophe. Der Tod nähert sich; jede Entscheidung kann die letzte sein.
AR-10 Gleichgewicht Etwas ist aus dem Gleichgewicht geraten – ein Ökosystem, eine Gemeinschaft, eine kosmische Ordnung, eine Beziehung. Das Ungleichgewicht verschlimmert sich; je länger gewartet wird, desto schwerer die Wiederherstellung.
AR-11 Mysterium Etwas Unerklärliches ist geschehen oder existiert – ein Verbrechen, ein Phänomen, ein Verschwinden, eine Anomalie. Die Wahrheit könnte verschleiert, Spuren verwischt, das Rätsel vertieft werden.
AR-12 Befreiung Einschränkung, Unterdrückung oder Unfreiheit besteht – physisch, sozial, psychisch oder systemisch. Das Fenster für Freiheit schließt sich; die Unterdrückung verschärft sich.
AR-13 Gemeinschaft Isolation, Fragmentierung oder Entfremdung besteht – Menschen sind getrennt, Verbindungen fehlen oder sind zerbrochen. Verbindungen zerbrechen weiter, Einsamkeit wächst, die Gemeinschaft droht sich aufzulösen.
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