Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Argumentum
Worum es geht
Ein Ludic Argumentum ist die fiktionale Begründung, die dem Handeln im Spiel Dringlichkeit gibt - warum gehandelt werden muss. Es hat zwei Teile: eine Prämisse, die Ausgangslage, die Handeln nötig macht, und eine Dringlichkeit, den Grund, warum jetzt. „Das Dorf ist von einem Drachen bedroht“ - „der Drache greift in drei Tagen an“.
Es ist ein Muster der Fiction: übertragbar und katalogisierbar - Rettung, Vergeltung, Entdeckung, Überleben wandern zwischen Spielen. Zusammengesetzt ist es aus Ludic Narrems: bedrohtes Objekt, Bedrohung und eskalierende Zeit ergeben Rettungsdringlichkeit. In einem Spiel realisiert ist es dessen Prämisse - „Ganon bedroht Hyrule“ -, eine stehende Konfiguration von Zuschreibungen. Anders als das Erzählgerüst ordnet es nichts nacheinander.
Es gibt der Ludic Activity Bedeutung und begründet das Ludic Objective in der Fiktion; das Objective legt fest, wann die Aufgabe erfüllt ist. Das Argumentum kann am Nullpunkt stehen: Beim Schach kommt die Dringlichkeit allein aus der Regulation, aus Gewinnbedingung und Zugzwang. Auch die Dringlichkeit allein kann am Nullpunkt stehen: Animal Crossing setzt eine Prämisse - die Insel - und lässt bewusst Zeit; den Takt geben Regulation und Agenten. Dazwischen liegt eine lockere Dringlichkeit wie bei Stardew Valley.
Im Alltag
- „Geschichte“ (der Term ist enger): die Hintergrundgeschichte, die das Handeln nötig macht. Unterscheidet nicht, was das Spiel festlegt (Ludic Sujet, im Corpus), und was eine Partie ergibt (Ludic Fabula, für jeden Agenten eine eigene); auch nicht die Begründung des Handelns von der Folge des Erzählens.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - ein Muster der Ludic Fiction. Gewählt und als Prämisse eines Spiels realisiert wird es im Corpus.
Gestaltungszugang: gestaltbar - welche Prämisse, wie dringlich, wie eng gesetzt: von vollständig vorgegeben bis weitgehend den Spielenden überlassen. Ob die Begründung bei den Spielenden verfängt, ist nicht gestaltbar.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Das Argumentum ist eine Sonderform des Ludic Pattern - ein Muster der Fiction, wie der Mechanism eines der Regulation. Es gehört zur Fiction, hängt aber mit keiner Kante an ihr. Teil des Argumentum sind Ludic Narrems, mindestens eines. Es trägt der Ludic Activity Bedeutung heran und begründet das Ludic Objective in der Fiktion - keines, eines oder mehrere; dieselbe Activity kann ohne Begründung bleiben oder mehrere tragen. Es spannt den Möglichkeitsraum der Ludic Narrational Structures auf: Es legt nahe, welches Erzählgerüst passt, und wählt keines aus. Die Ludic Regulation setzt die Dringlichkeit um - Timer, eskalierende Bedingungen -, die Ludic Appearance vermittelt sie; eine eigene Kante ist das nicht, beides sind Festlegungen, die es realisieren.
- FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der Argumenta auf: wie eine Prämisse vermittelt werden kann - im Regelheft, in der Zwischensequenz, im Raum. Dasselbe Argumentum trägt in mehreren Formen.
- AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, welche Begründungen in ihm plausibel sind - im Western das Duell um die Ehre. Kein Argumentum kommt ohne Frame aus.
- AGENT–PROCESS: Auf der Seite des Spiels wirkt das Argumentum an der Ludic Fabula und am Ludic Ductus mit: Die Prämisse motiviert Handlungen, die Dringlichkeit lässt einen Verlauf erwarten - eine eskalierende einen eskalierenden. Zum Ludic Effectus trägt es Gehalte heran. Keines davon legt es fest; beim Schach wirkt es gar nicht mit.
- AGENT: Es spricht die Human Agent Motivation an. Nach Leontjew ist es das im Corpus angebotene Warum der Tätigkeit; das eigene Warum bringt der Agent mit. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt das Argumentum nicht.
- INTENT: Die Ludic Desiderata informieren das Argumentum: Was ein Spiel bewirken oder sagen will, gibt der Begründung ihre Richtung.
Die Trias am Concept
Zuschreibung - Das Argumentum ist ein Muster der Fiction und nur der Fiction; der Aspekttest hat das für alle dreizehn Typen bestätigt. Jede Karte führt seine Zusammensetzung als Feld: „bedrohtes Objekt + Bedrohung + eskalierende Zeit → Rettungsdringlichkeit“.
Regelung und Erscheinung - Als Muster hat es weder das eine noch das andere. Realisiert in einem Spiel, hat es alle drei: Die Dringlichkeit wird durch die Regulation umgesetzt - ein Timer, eine Bedingung, die sich verschärft, ein Ausbruchszähler -, die Prämisse durch die Appearance vermittelt - Zwischensequenz, Einsatzbesprechung, Atmosphäre. Beides sind Mittel, nicht das Argumentum selbst.
Kohärenz - Das Argumentum begründet, das Objective legt die Erfüllung fest. Laufen beide auseinander, entstehen Kohärenzkosten; die Gestaltungspraxis nennt das ludonarrative Dissonanz: Die Geschichte sagt „rette das Dorf“, das Spiel belohnt Punkte.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Objective
Gegen das Ludic Objective: warum und wozu. Das Argumentum begründet die Aufgabe in der Fiktion - eine Prämisse und der Grund, warum jetzt gehandelt werden muss. Das Objective legt fest, wann sie erfüllt ist: „Rette das Dorf“ - „Drache auf null Lebenspunkte“. Das Argumentum kann am Nullpunkt stehen: Beim Schach kommt die Dringlichkeit allein aus Gewinnbedingung und Zugzwang, und das Warum liegt ganz im Objective.
Abgrenzung zu Ludic Narrational Structure
Gegen die Ludic Narrational Structure: Prämisse und Gerüst. Beide setzen sich aus Narrems zusammen, aber auf zwei Arten, nicht auf zwei Stufen. Das Argumentum ist eine stehende Konfiguration ohne Folge - „Ganon bedroht Hyrule“, der Grund, warum jetzt gehandelt werden muss. Die Narrational Structure ist die Folge, in der erzählt wird. Die Prämisse legt nahe, welches Gerüst passt; sie ordnet es nicht unter sich.
Abgrenzung zu Ludic Activity
Gegen die Ludic Activity: warum und was. Die Activity sagt, was man tut - Ressourcen sammeln, bauen, handeln. Das Argumentum sagt, warum es zählt: Ohne Begründung ist das Sammeln eine Tätigkeit; mit „die Kolonie muss den Winter überleben“ wird es dringlich. Dieselbe Activity trägt verschiedene Begründungen.
Abgrenzung zu Human Agent Motivation
Gegen die Human Agent Motivation: das angebotene und das eigene Warum. Das Argumentum ist der Grund, den das Spiel anbietet: Das Dorf muss gerettet werden. Die Motivation ist der Grund, den eine Person mitbringt: Sie will etwas meistern, dazugehören, entdecken. Das Argumentum spricht die Motivation an; ob es verfängt, entscheidet sich bei den Spielenden.
Beispiele
- Zelda: „Ganon bedroht Hyrule“ - eine Rettung, vollständig gesetzt.
- The Last of Us: ein junges Mädchen muss durch ein zerfallenes Land gebracht werden - gesetzt, die Dringlichkeit trägt die ganze Reise.
- Pandemic: Seuchen breiten sich aus; die Dringlichkeit setzt die Regulation um - Ausbruchsleiste, Infektionsrate.
- Frostpunk: Die Stadt muss die Kälte überleben - ein Überlebens-Argumentum, die sinkende Temperatur macht es dringlich.
- Stardew Valley: der Hof des Großvaters - eine Prämisse mit lockerer Dringlichkeit; man darf sich Zeit lassen.
- Animal Crossing: die Insel - eine Prämisse, die Dringlichkeit am Nullpunkt, gesetzt: Niemand drängt.
- Minecraft: kaum gesetzt; die Begründungen bilden die Spielenden selbst.
- Schach: Nullpunkt - die Dringlichkeit kommt aus Gewinnbedingung und Zugzwang.
- Fußball: Nullpunkt im Corpus. Die Dringlichkeit kommt aus der Regulation - 90 Minuten, die Tabelle. Was Publikum und Kommentar erzählen - Derby, Abstiegskampf -, sind Zuschreibungen im Prozess.
Erläuterung
Jedes Spiel, das eine Geschichte erzählt - auch eine ganz einfache -, braucht eine Begründung: Warum sollen die Figuren handeln? Und warum jetzt? Diese Begründung ist das Ludic Argumentum. Es hat zwei Teile: die Prämisse - was ist die Lage? - und die Dringlichkeit - warum muss jetzt gehandelt werden?
„Das Dorf wird von einem Drachen bedroht“ ist die Prämisse, „der Drache greift in drei Tagen an“ die Dringlichkeit. Zusammen: Ihr müsst das Dorf retten, und zwar sofort. Ohne Begründung ist „Ressourcen sammeln“ bloß eine Tätigkeit; mit „die Kolonie muss den Winter überleben“ wird sie bedeutsam.
Nicht jedes Spiel braucht ein Argumentum - Schach kommt ohne aus, die Regeln erzeugen die Dringlichkeit allein. Wenn ihr eine Spielwelt baut, fragt: Warum handeln die Figuren, und warum gerade jetzt? Denkt über „Rette die Welt“ und „Räche dein Volk“ hinaus: „Erfülle deine Pflicht“, „Stell das Gleichgewicht wieder her“, „Finde, was verborgen liegt“.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (Prämisse und Dringlichkeit wählen, passend zu Frame und Zielgruppe); Entwicklung (die Prämisse dieses Spiels im Narrative-Worksheet festhalten; die Dringlichkeit in Regulation umsetzen; mit dem Objective abgleichen); Auswertung (Laufen Begründung und Belohnung auseinander?) |
| Werkzeugtyp | generativ - dreizehn Typkarten (AR-01 bis AR-13) und drei Anleitungskarten (AR-14 Prämisse und Dringlichkeit, AR-15 Steuerungsgrad, AR-16 Optionalität) im Stack stacks/corpus/argumentum/; Referenz: tabulae/worksheet/narrative-worksheet.md |
Theoretische Fundierung
- Aristoteles, Poetik: mythos, die Handlung, und dianoia, das Denken und Begründen der Handelnden. Das Argumentum steht der dianoia nahe - der Begründung, die Handeln plausibel macht.
- Hocking, „Ludonarrative Dissonance in BioShock“ (2007): der Riss zwischen dem, was die Geschichte begründet, und dem, was das Spiel belohnt - in LUNA die Kohärenzkosten zwischen Argumentum und Objective.
- Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004), Murray, Hamlet on the Holodeck (1997): Erzählung, die in der Spielwelt angelegt ist, und die Möglichkeiten digitaler Umgebungen; LUNA fasst den Teil davon, der das Handeln begründet, als eigenes Muster.
- Deci und Ryan, Selbstbestimmungstheorie: warum Menschen spielen wollen - die Seite der Human Agent Motivation, die das Argumentum anspricht.
Types
| Typ | Zusammensetzung (Feld Narrem-Aggregation) | Steuerungsgrad |
|---|---|---|
| Rettung (AR-01) | bedrohtes Objekt + Bedrohung + eskalierende Zeit | gesetzt |
| Vergeltung (AR-02) | Unrecht + Verursacher + drohende Straflosigkeit | gesetzt |
| Entdeckung (AR-03) | lockendes Unbekanntes + drohender Verlust des Zugangs | gemischt |
| Machtkampf (AR-04) | konkurrierende Parteien + knappe Macht + instabiles Gleichgewicht | gemischt |
| Pflicht und Ehre (AR-05) | Verpflichtung + Gemeinschaft oder Ordnung + drohende Folge | gesetzt |
| Transformation (AR-06) | Ausgangszustand + Bedarf an Wandel + begrenztes Zeitfenster | gemischt |
| Verlust und Suche (AR-07) | verlorenes Wertvolles + verblassende Spur | gesetzt |
| Aufbau und Blüte (AR-08) | zu Kultivierendes + Knappheit oder Bedrohung | den Spielenden überlassen |
| Überleben (AR-09) | Bedrohung der Existenz - Kälte, Hunger, Feind, Krankheit + nahender Tod | gemischt |
| Gleichgewicht (AR-10) | gestörter Sollzustand + sich verschärfende Störung | den Spielenden überlassen |
| Mysterium (AR-11) | unerklärliches Phänomen + drohende Verschleierung | gesetzt |
| Befreiung (AR-12) | Unterdrückung + sich schließendes Fenster der Freiheit | gesetzt |
| Gemeinschaft (AR-13) | Vereinzelung + wachsende Einsamkeit | den Spielenden überlassen |
Vielfalt als Pflicht: nicht auf westliche Erzähltraditionen beschränkt; Pflicht und Ehre, Gleichgewicht, Gemeinschaft stehen neben Rettung und Vergeltung.
Steuerungsgrad (AR-15): vollständig gesetzt (The Last of Us) - gemischt, Prämisse gesetzt und Dringlichkeit locker (Stardew Valley) - den Spielenden überlassen (Minecraft) - kein Argumentum (Schach).
Optionalität (AR-16): Kein Spiel braucht ein Argumentum; ein abstraktes Spiel kann eines bei den Spielenden entstehen lassen, braucht es aber nicht.