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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Argumentum

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Argumentum è la giustificazione finzionale che dà urgenza all’agire nel gioco - perché si deve agire. Ha due parti: una premessa, la situazione di partenza che rende necessario agire, e un’urgenza, la ragione per cui ora. „Il villaggio è minacciato da un drago“ - „il drago attacca fra tre giorni“.

È un modello della fiction: trasferibile e catalogabile - salvataggio, vendetta, scoperta, sopravvivenza migrano tra i giochi. Si compone di Ludic Narrems: oggetto minacciato, minaccia e tempo che stringe danno l’urgenza del salvataggio. Realizzato in un gioco, ne è la premessa - „Ganon minaccia Hyrule“ -, una configurazione stabile di attribuzioni. A differenza dell’impalcatura narrativa non ordina nulla in sequenza.

Dà significato alla Ludic Activity e giustifica il Ludic Objective nella finzione; l’objective stabilisce quando il compito è adempiuto. L’argumentum può stare al punto zero: negli scacchi l’urgenza viene solo dalla regulation, dalla condizione di vittoria e dallo zugzwang. Anche la sola urgenza può stare al punto zero: Animal Crossing pone una premessa - l’isola - e lascia deliberatamente tempo; il ritmo lo danno regulation e agenti. In mezzo sta un’urgenza lasca, come in Stardew Valley.

Nel linguaggio quotidiano

  • «storia» (il termine è più ristretto): l’antefatto che rende necessario agire. Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - un modello della Ludic Fiction. Viene scelto nel corpus e vi è realizzato come premessa di un gioco.

Accesso progettuale: progettabile - quale premessa, quanto urgente, quanto strettamente posta: da del tutto prestabilita a lasciata in gran parte a chi gioca. Se la giustificazione faccia presa su chi gioca non è progettabile.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: l’argumentum è una forma speciale del Ludic Pattern - un modello della fiction, come il Mechanism lo è della regolazione. Appartiene alla fiction, ma non vi è legato da alcuna relazione. Parte dell’argumentum sono i Ludic Narrems, almeno uno. Porta significato alla Ludic Activity e giustifica il Ludic Objective nella finzione - nessuno, uno o più; la stessa activity può restare senza giustificazione o portarne più d’una. Apre lo spazio di possibilità delle Ludic Narrational Structure: suggerisce quale impalcatura narrativa si adatti e non ne sceglie alcuna. La Ludic Regulation attua l’urgenza - timer, condizioni che si inaspriscono -, la Ludic Appearance la trasmette; non è una relazione propria, entrambe sono determinazioni che lo realizzano.
  • FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità degli argumenta: come una premessa possa essere trasmessa - nel regolamento, nella cutscene, nello spazio. Lo stesso argumentum vale in più forme.
  • AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita quali giustificazioni vi siano plausibili - nel western il duello per l’onore. Nessun argumentum fa a meno di un frame.
  • AGENT–PROCESS: sul lato del gioco l’argumentum concorre alla Ludic Fabula e al Ludic Ductus: la premessa motiva azioni, l’urgenza fa attendere un decorso - una crescente un decorso crescente. Al Ludic Effectus porta contenuti. Non ne fissa nessuno; negli scacchi non concorre affatto.
  • AGENT: si rivolge alla Human Agent Motivation. Secondo Leont’ev è il perché dell’attività offerto nel corpus; il proprio perché lo porta l’agente. Che cosa gli agenti vogliano, provino e come decidano, l’argumentum non lo determina.
  • INTENT: i Ludic Desiderata informano l’argumentum: ciò che un gioco vuole produrre o dire dà la direzione alla giustificazione.

La triade in questo concept

Attribuzione - l’argumentum è un modello della fiction e solo della fiction; il test d’aspetto lo ha confermato per tutti e tredici i tipi. Ogni carta porta la sua composizione come campo: „oggetto minacciato + minaccia + tempo che stringe → urgenza del salvataggio“.

Regolazione e aspetto - come modello non ha né l’una né l’altro. Realizzato in un gioco, li ha tutti e tre: l’urgenza viene attuata dalla regulation - un timer, una condizione che si inasprisce, un contatore di focolai -, la premessa trasmessa dall’appearance - cutscene, briefing, atmosfera. Entrambi sono mezzi, non l’argumentum stesso.

Coerenza - l’argumentum giustifica, l’objective stabilisce l’adempimento. Dove i due divergono nascono costi di coerenza; la pratica progettuale la chiama dissonanza ludonarrativa: la storia dice „salva il villaggio“, il gioco premia i punti.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Objective

Rispetto al Ludic Objective: perché e a che scopo. L’argumentum giustifica il compito nella finzione - una premessa e la ragione per cui si deve agire adesso. L’objective stabilisce quando è adempiuto: „salva il villaggio“ - „drago a zero punti vita“. L’argumentum può stare al punto zero: negli scacchi l’urgenza viene solo dalla condizione di vittoria e dallo zugzwang, e il perché sta tutto nell’objective.

Delimitazione da Ludic Narrational Structure

Rispetto alla Ludic Narrational Structure: premessa e impalcatura. Entrambi si compongono di narrems, ma in due modi, non in due gradi. L’argumentum è una configurazione stabile senza ordine - „Ganon minaccia Hyrule“, la ragione per cui si deve agire ora. La narrational structure è l’ordine in cui si racconta. La premessa suggerisce quale impalcatura si adatti; non la subordina a sé.

Delimitazione da Ludic Activity

Rispetto alla Ludic Activity: perché e che cosa. L’activity dice che cosa si fa - raccogliere risorse, costruire, commerciare. L’argumentum dice perché conta: senza giustificazione il raccogliere è un’occupazione; con „la colonia deve sopravvivere all’inverno“ diventa urgente. La stessa activity porta giustificazioni diverse.

Delimitazione da Human Agent Motivation

Rispetto alla Human Agent Motivation: il perché offerto e il proprio. L’argumentum è la ragione che il gioco offre: il villaggio va salvato. La motivazione è la ragione che una persona porta con sé: vuole padroneggiare qualcosa, appartenere, scoprire. L’argumentum si rivolge alla motivazione; se faccia presa si decide presso chi gioca.

Esempi

  • Zelda: „Ganon minaccia Hyrule“ - un salvataggio, del tutto posto.
  • The Last of Us: una ragazza deve essere portata attraverso una terra in rovina - posto, l’urgenza regge l’intero viaggio.
  • Pandemic: le epidemie si diffondono; l’urgenza la attua la regulation - tracciato dei focolai, tasso d’infezione.
  • Frostpunk: la città deve sopravvivere al freddo - un argumentum di sopravvivenza, la temperatura che cala lo rende urgente.
  • Stardew Valley: la fattoria del nonno - una premessa con un’urgenza lasca; ci si può prendere tempo.
  • Animal Crossing: l’isola - una premessa, l’urgenza al punto zero, posta: nessuno mette fretta.
  • Minecraft: posto appena; le giustificazioni le formano da sé chi gioca.
  • Scacchi: punto zero - l’urgenza viene dalla condizione di vittoria e dallo zugzwang.
  • Calcio: punto zero nel corpus. L’urgenza viene dalla regulation - 90 minuti, la classifica. Ciò che pubblico e telecronaca raccontano - derby, lotta per la salvezza - sono attribuzioni nel processo.

Spiegazione

Ogni gioco che racconta una storia - anche molto semplice - ha bisogno di una giustificazione: perché le figure dovrebbero agire? E perché ora? Questa giustificazione è il Ludic Argumentum. Ha due parti: la premessa - qual è la situazione? - e l’urgenza - perché si deve agire ora?

„Il villaggio è minacciato da un drago“ è la premessa, „il drago attacca fra tre giorni“ l’urgenza. Insieme: dovete salvare il villaggio, e subito. Senza giustificazione „raccogliere risorse“ è una semplice occupazione; con „la colonia deve sopravvivere all’inverno“ diventa significativo.

Non ogni gioco ha bisogno di un argumentum - gli scacchi ne fanno a meno, le regole da sole creano l’urgenza. Quando costruite un mondo di gioco, chiedetevi: perché agiscono le figure, e perché proprio ora? Pensate oltre „salva il mondo“ e „vendica il tuo popolo“: „compi il tuo dovere“, „ristabilisci l’equilibrio“, „trova ciò che è nascosto“.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (scegliere premessa e urgenza adatte a frame e pubblico); sviluppo (fissare la premessa di questo gioco nel narrative worksheet; attuare l’urgenza nella regulation; allinearla con l’objective); valutazione (giustificazione e ricompensa divergono?)
Tipo di strumentogenerativo - tredici carte tipo (da AR-01 ad AR-13) e tre carte guida (AR-14 premessa e urgenza, AR-15 grado di guida, AR-16 opzionalità) nello stack stacks/corpus/argumentum/; riferimento: tabulae/worksheet/narrative-worksheet.md

Fondazione teorica

  • Aristotele, Poetica: mythos, la trama, e dianoia, il pensiero e il ragionare di chi agisce. L’argumentum è vicino alla dianoia - la giustificazione che rende plausibile l’agire.
  • Hocking, „Ludonarrative Dissonance in BioShock“ (2007): la frattura tra ciò che la storia giustifica e ciò che il gioco premia - in LUNA i costi di coerenza tra argumentum e objective.
  • Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004), Murray, Hamlet on the Holodeck (1997): il racconto disposto nel mondo di gioco, e le possibilità degli ambienti digitali; LUNA coglie la parte che giustifica l’agire come modello proprio.
  • Deci e Ryan, teoria dell’autodeterminazione: perché le persone vogliono giocare - il lato della Human Agent Motivation a cui l’argumentum si rivolge.

Types

TipoComposizione (campo aggregazione di narrem)Grado di guida
Salvataggio (AR-01)oggetto minacciato + minaccia + tempo che stringeposto
Vendetta (AR-02)torto + autore + impunità incombenteposto
Scoperta (AR-03)ignoto che attira + perdita d’accesso incombentemisto
Lotta per il potere (AR-04)parti in competizione + potere scarso + equilibrio instabilemisto
Dovere e onore (AR-05)obbligo + comunità o ordine + conseguenza incombenteposto
Trasformazione (AR-06)stato di partenza + bisogno di cambiamento + finestra limitatamisto
Perdita e ricerca (AR-07)qualcosa di prezioso perduto + traccia che svanisceposto
Crescita e fioritura (AR-08)qualcosa da coltivare + scarsità o minaccialasciato a chi gioca
Sopravvivenza (AR-09)minaccia all’esistenza - freddo, fame, nemico, malattia + morte vicinamisto
Equilibrio (AR-10)stato di riferimento turbato + turbamento che si aggravalasciato a chi gioca
Mistero (AR-11)fenomeno inspiegabile + occultamento incombenteposto
Liberazione (AR-12)oppressione + finestra di libertà che si chiudeposto
Comunità (AR-13)isolamento + solitudine crescentelasciato a chi gioca

La varietà come dovere: non limitato alle tradizioni narrative occidentali; dovere e onore, equilibrio, comunità stanno accanto a salvataggio e vendetta.

Grado di guida (AR-15): del tutto posto (The Last of Us) - misto, premessa posta e urgenza lasca (Stardew Valley) - lasciato a chi gioca (Minecraft) - nessun argumentum (scacchi).

Opzionalità (AR-16): nessun gioco ha bisogno di un argumentum; un gioco astratto può lasciarne nascere uno presso chi gioca, ma non ne ha bisogno.