LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Stack / Resonance Tuning

Stack · 22 Karten

Resonance Tuning

Resonance Tuning

Stand
Version v0.1.0
Stack

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Karten

Die Karten

RT-A-01 Materialgewicht Das Gewicht einer Komponente in der Hand – schwere Metallmünzen fühlen sich wertvoller an als leichte Pappchips.
RT-A-02 Einrast- / Snap-Feedback Eine Komponente rastet hör- und fühlbar in ihre Position ein – das Spiel bestätigt: Richtig platziert.
RT-A-03 Stapel- und Sammelgeräusch Das Klappern, Klirren oder Rascheln beim Sammeln und Stapeln von Komponenten – der akustische Spiegel des Spielstands.
RT-A-04 Karten-Mischgefühl Das taktile und auditive Erlebnis beim Mischen von Karten – Riffle Shuffle, Überhandmischen, Einwürfeln in einen Stapel.
RT-A-05 Komponentenhaptik Die Oberflächenbeschaffenheit von Spielmaterial – rau, glatt, strukturiert, warm, kalt – spricht den Tastsinn direkt an.
RT-A-06 Würfelkollision Das Klappern, Rollen und Aufschlagen von Würfeln – das ikonischste Geräusch analoger Spielsysteme.
RT-A-07 Magnetische / Mechanische Anziehung Komponenten, die sich gegenseitig anziehen, einrasten oder mechanisch verriegeln – das Spiel will zusammengefügt werden.
RT-D-01 Screen Shake Die gesamte Spielansicht vibriert kurz als Reaktion auf eine Aktion – die Welt reagiert auf den Agenten.
RT-D-02 Hitlag / Frame Freeze Das Spiel friert für wenige Frames ein, wenn ein Treffer landet – der Moment dehnt sich, das Gewicht wird spürbar.
RT-D-03 Partikeleffekte Kleine visuelle Elemente (Funken, Staub, Splitter, Licht) sprühen aus der Interaktionsstelle – das Spiel feiert die Aktion.
RT-D-04 Controller-Vibration / Haptisches Feedback Der Controller vibriert in den Händen des Agenten – das Spiel überbrückt die Kluft zwischen digitalem Geschehen und physischem Körper.
RT-D-05 Sound Punctuation Ein prägnanter Einzelsound markiert den Moment der Aktion – der auditive Punkt hinter der Handlung.
RT-D-06 Slow Motion / Bullet Time Das Spieltempo verlangsamt sich – der Agent gewinnt Überblick, das Spiel betont die Dramatik des Moments.
RT-D-07 Kamera-Zoom / Dolly Die Kamera bewegt sich näher heran oder weiter weg – das Spiel lenkt Aufmerksamkeit und kommuniziert Bedeutung.
RT-D-08 UI-Feedback Interface-Elemente reagieren visuell – Lebensbalken blitzen, Icons pulsieren, Ränder leuchten auf.
RT-P-01 Körperkontakt / Tag Die Berührung zwischen Agenten als Spielhandlung – Abschlagen, Antippen, Schulterberührung. Der direkteste Feedbackkanal überhaupt.
RT-P-02 Raumakustik Die klangliche Qualität des Spielraums – Hall, Stille, Gedämpftheit, Echo. Der Raum als auditiver Mitspieler.
RT-P-03 Gruppenruf / Chanting Gemeinsames Rufen, Zählen oder Skandieren – die Gruppe als Klangkörper, der Gemeinschaft hörbar macht.
RT-P-04 Requisiten-Feedback Die physischen Eigenschaften von Spielrequisiten – Gewicht, Klang, Textur, Geruch. Objekte als sensorische Anker im performativen Raum.
RT-P-05 Stimmmodulation Die bewusste Veränderung von Sprechweise, Tonlage, Lautstärke und Tempo – die Stimme als primäres Feedbackinstrument.
RT-P-06 Bewegungsimpuls Die Aufforderung zur körperlichen Bewegung als Feedback – Laufen, Springen, Ducken, Erstarren. Der Körper als Resonanzkörper.
RT-P-07 Raumveränderung Der Spielraum selbst verändert sich – Licht, Möbel, Türen, Abgrenzungen. Die Umgebung reagiert auf den Spielverlauf.
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