LUNA (in sviluppo)
LUNA / Stack / Resonance Tuning

Stack · 22 carte

Resonance Tuning

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Versione v0.1.0
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Le carte

RT-A-01 Peso del materiale Il peso di un componente in mano – pesanti monete di metallo sembrano più preziose di leggeri gettoni di cartone.
RT-A-02 Feedback a scatto Un componente si incastra in modo udibile e tangibile nella sua posizione – il gioco conferma: piazzato correttamente.
RT-A-03 Suono di impilamento e raccolta Il tintinnio, lo squillo o il fruscio nel raccogliere e impilare componenti – lo specchio acustico dello stato di gioco.
RT-A-04 Sensazione della mescolata L'esperienza tattile e uditiva del mescolare le carte – riffle shuffle, mescolata a mano, inserimento in una pila.
RT-A-05 Aptica dei componenti La qualità superficiale del materiale di gioco – ruvida, liscia, strutturata, calda, fredda – si rivolge direttamente al tatto.
RT-A-06 Collisione dei dadi Il tintinnio, il rotolare e l'urto dei dadi – il suono più iconico dei sistemi di gioco analogici.
RT-A-07 Attrazione magnetica / meccanica Componenti che si attraggono, si incastrano o si bloccano meccanicamente – il gioco vuole essere assemblato.
RT-D-01 Screen Shake L'intera vista di gioco vibra brevemente in risposta a un'azione – il mondo reagisce all'agente.
RT-D-02 Hitlag / Frame Freeze Il gioco si congela per pochi frame quando un colpo va a segno – il momento si dilata, il peso diventa percepibile.
RT-D-03 Effetti particellari Piccoli elementi visivi (scintille, polvere, schegge, luce) sprizzano dal punto d'interazione – il gioco celebra l'azione.
RT-D-04 Vibrazione del controller / feedback aptico Il controller vibra nelle mani dell'agente – il gioco colma il divario tra l'evento digitale e il corpo fisico.
RT-D-05 Sound Punctuation Un suono singolo netto segna il momento dell'azione – il punto uditivo dietro l'atto.
RT-D-06 Slow Motion / Bullet Time Il tempo di gioco rallenta – l'agente guadagna visione d'insieme, il gioco enfatizza la drammaticità del momento.
RT-D-07 Zoom / dolly della camera La camera si avvicina o si allontana – il gioco dirige l'attenzione e comunica significato.
RT-D-08 Feedback dell'interfaccia Gli elementi dell'interfaccia reagiscono visivamente – le barre vita lampeggiano, le icone pulsano, i bordi si illuminano.
RT-P-01 Contatto fisico / Tag Il contatto tra agenti come atto di gioco – toccare, dare un colpetto, sfiorare la spalla. Il canale di feedback più diretto in assoluto.
RT-P-02 Acustica dell'ambiente La qualità sonora dello spazio di gioco – riverbero, silenzio, attutimento, eco. Lo spazio come co-giocatore uditivo.
RT-P-03 Coro di gruppo Gridare, contare o scandire insieme – il gruppo come corpo sonoro che rende udibile la comunità.
RT-P-04 Feedback degli oggetti di scena Le proprietà fisiche degli oggetti di gioco – peso, suono, texture, odore. Oggetti come àncore sensoriali nello spazio performativo.
RT-P-05 Modulazione della voce Il cambiamento deliberato di modo di parlare, tono, volume e tempo – la voce come strumento di feedback primario.
RT-P-06 Impulso di movimento L'invito al movimento fisico come feedback – correre, saltare, abbassarsi, immobilizzarsi. Il corpo come cassa di risonanza.
RT-P-07 Trasformazione dell'ambiente Lo spazio di gioco stesso cambia – luce, mobili, porte, delimitazioni. L'ambiente reagisce al decorso del gioco.
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