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Karte · MEC-33

Showdown

VII – Konfrontation & Kontrolle

Stand
Stack Mechanisms
Karte

Showdown

Mechanism · VII – Konfrontation & Kontrolle immediate · irreversible · open / concealed · competitive

Showdown bestimmt einen Gewinner, indem mehrere Agenten Beiträge ausspielen und das Spiel sie nach Rang oder Wert vergleicht – oft mit Bedien- oder Überbietzwang.

Designfrage – Wie wird in eurem Spiel aus mehreren ausgespielten Beiträgen durch Vergleich ein Gewinner (Stich, Runde, Duell) bestimmt?

Referenzbeispiel – Poker: Am Ende werden die Karten aufgedeckt, die beste Hand gewinnt den Pot. Skat: Reihum wird eine Karte ausgespielt, wer bedienen kann, muss bedienen; die höchste gewinnt den Stich. Supertrumpf: Ein Wert wird angesagt, alle vergleichen, der höchste gewinnt die Karten. Skat (Trick-Taking) · Tichu (Ladder Climbing) · The Great Dalmuti (Showdown-Duell)

Strukturmuster

Input → Transformation → Output: Beiträge (Karten, Werte, Würfe) mehrerer Agenten werden über einen Vergleich nach Rang/Wert (ggf. unter Bedien-/Überbietregel) zum Gewinner der Runde samt Zuteilung des Einsatzes (Stich) und ggf. Startrecht der Folgerunde.

Reguliert erlaubend (wer den Stich gewinnt, eröffnet den nächsten), beschränkend (Bedienzwang: Farbe oder Set folgen, wenn möglich; Überbietzwang: gleich oder höher als zuvor) und bedingend (wer Stich oder Runde gewinnt: höchster Rang der bedienten Farbe, Trumpf, Zahlenwert; was bei Gleichstand gilt). Die Ausspielreihenfolge ist eine Procedure.

Designparameter

  • Vergleichsbasis – Rang/Farbe ↔ reiner Zahlenwert
  • Bedienzwang – Bedienzwang ↔ freie Wahl
  • Trumpf – mit Trumpf ↔ ohne Trumpf
  • Überbietzwang – gleich-oder-höher ↔ strikt höher
  • Gewinnerrecht – Gewinner eröffnet nächste Runde ↔ feste Reihenfolge

Verwandte Mechanisms

  • Matching (MEC-31) – Häufig kombiniert: Bedienzwang (Farbe folgen).
  • Conflict Resolution (MEC-22) – Verwandt: Vergleich entscheidet Ausgang.
  • Progression (MEC-15) – Ladder Climbing: aufsteigende Wertfolge.
  • Priority (MEC-08) – Häufig kombiniert: Ausspielreihenfolge.

Ludic Organisational Structures

Combat System (Kern) · Reputation / Trust System (Dynamik)

Stack

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