Karte · SI-08
Crisis
Bedrohung und Umbruch
Crisis
Frame · Bedrohung und Umbruch situational
Wendepunkt – die Situation hat sich zugespitzt, Handeln ist zwingend, Nichtstun ist keine Option.
Designfrage – Euer Spiel steckt in einer Krise. Was macht die Dringlichkeit spürbar – Zeitdruck, Ressourcenknappheit, oder die Konsequenzen falscher Entscheidungen?
Referenzbeispiel – Pandemie: drei Ausbrüche in einer Runde, und der Kartenstapel ist fast leer. XCOM: Die Mission läuft schief, zwei Soldaten sind am Boden, der Rückzug ist weit. Fußball: 0:2 zur Halbzeit im Pokalfinale – die Taktik muss sich ändern, Risiko ist Pflicht.
Assoziationen
- Typische Activities – Deciding, Prioritizing, Sacrificing, Leading
Kohärenz
Activities: Deciding, Prioritizing, Sacrificing, Leading. Mechanisms: Timer, Escalation, Co-op (gemeinsam gegen die Krise), Triage (Priorisierung). Ludic Organisational Structures: alle Strukturen unter Stress – ökonomisch, sozial, politisch. Ludic Narrational Structure: Lineare Erzählung mit Klimax, Kishotenketsu (Wendepunkt als Kern).
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