Karte · SI-14
Exchange
Kooperation und Soziales
Exchange
Frame · Kooperation und Soziales situational
Geben und Nehmen – nicht verhandelt, sondern als Prinzip. Jeder bringt etwas ein, jeder nimmt etwas mit.
Designfrage – In eurem Spiel wird getauscht. Was macht den Tausch befriedigend – die Fairness, die Überraschung, oder das Gefühl der Gegenseitigkeit?
Referenzbeispiel – Bohnanza: Bohnen tauschen, verschenken, aufdrängen – Handel als Herz des Spiels. Pokémon: Tauschen, um die eigene Sammlung zu vervollständigen. Fußball: der Trikottausch nach dem Spiel als ritueller Austausch aus Respekt.
Assoziationen
- Typische Activities – Trading, Gifting, Sharing, Contributing
Kohärenz
Activities: Trading, Gifting, Sharing, Contributing. Mechanisms: Trading, Set Collection (Tausch als Optimierung), Gift (asymmetrischer Tausch), Barter. Ludic Organisational Structures: Ökonomische Ordnung (Tauschsystem), Soziale Ordnung (Reziprozität). Ludic Narrational Structure: Episodische Erzählung (Tausch für Tausch), Zyklische Erzählung (Geben und Nehmen als Rhythmus).
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