Karte · SI-10
Famine
Bedrohung und Umbruch
Famine
Frame · Bedrohung und Umbruch situational
Nicht genug für alle – existenzielle Knappheit, in der jede Verteilung eine moralische Entscheidung wird.
Designfrage – In eurem Spiel reicht es nicht für alle. Was ist knapp – Nahrung, Energie, Platz, Aufmerksamkeit? Und nach welchen Regeln wird verteilt?
Referenzbeispiel – Banished: Der Winter kommt, und die Vorräte reichen nicht für alle. Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel: Jede Runde fehlt Nahrung, und jede Entscheidung kostet Kraft.
Assoziationen
- Typische Activities – Rationing, Gathering, Deciding, Sacrificing
Kohärenz
Activities: Rationing, Gathering, Deciding, Sacrificing. Mechanisms: Resource Management (extreme Knappheit), Allocation (Verteilungsentscheidung), Decay (Reserven sinken), Worker Placement (zu wenige Arbeiter für zu viele Aufgaben). Ludic Organisational Structures: Ökonomische Ordnung (zusammenbrechend), Soziale Ordnung (Solidarität vs. Egoismus). Ludic Narrational Structure: Überlebenserzählung, moralische Dilemmata als narrative Knotenpunkte.
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