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Karte · NA-04

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Ludic Narrational Structure cultural · classical

Die Erzählung beginnt an einem dramatischen Punkt – die Spielenden werden ins Geschehen geworfen, ohne die Vorgeschichte zu kennen. Orientierung entsteht durch schrittweises Enthüllen der Vergangenheit während des Fortschreitens der Handlung.

Designfrage – In welchem Moment landet euer Spielender beim Start – und wie viel muss er nicht wissen, damit es spannend ist?

Referenzbeispiel – Uncharted 2: Das Spiel beginnt im Zugwaggon, der über dem Abgrund hängt; wie es dazu kam, erfährt man erst danach. Exit – Das Spiel: Die Tür ist schon zu, bevor man weiß, warum man im Raum steht.

Kompatibel mit

  • Eruption (DU-04) – Intensiver Beginn, dann Kontextualisierung.
  • Welle (DU-02) – Wechsel zwischen Vorwärts-Handlung und Rückblenden-Ruhe.
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