Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Narrational Structure
Worum es geht
Eine Ludic Narrational Structure ist ein Erzählgerüst - die Folge, in der ein Spiel erzählt: Anfang, Wendung, Auflösung. Die drei Akte, die Heldenreise, Kishotenketsu, die zyklische Wiederkehr sind solche Gerüste. Sie ordnet Ludic Narrems nicht danach, was sie bedeuten, sondern nach der Folge, in der sie erzählt werden - in welcher Folge wird erzählt?
Sie ist eine Musterstruktur der Fiction: übertragbar und deshalb katalogisierbar; sie wandert zwischen Spielen. Ein Spiel hat keine, eine oder mehrere - Go und Schach erzählen nichts, Zelda folgt der Heldenreise. Realisiert wird sie im Ludic Sujet, der Fiction eines Spiels in ihrer Folge: Die Heldenreise ist das Muster, das Sujet von Ocarina of Time ihre Realisierung - so wie eine Ludic Procedure einen Ludic Mechanism realisiert.
Sie legt fest, was in welcher Folge erzählt werden soll, nicht was erlebt wird. Wie die Spannung verläuft, ist der Ludic Ductus; was in einer Partie tatsächlich geschieht, die Ludic Fabula. Ein Spiel kann der Heldenreise folgen und sich trotzdem flach anfühlen.
Im Alltag
- „Geschichte“ (der Term ist enger): der Aufbau der Geschichte (Anfang, Wendung, Auflösung). Unterscheidet nicht, was das Spiel festlegt (Ludic Sujet, im Corpus), und was eine Partie ergibt (Ludic Fabula, für jeden Agenten eine eigene); auch nicht die Begründung des Handelns von der Folge des Erzählens.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - eine Musterstruktur innerhalb der Ludic Fiction. Gewählt und realisiert wird sie im Corpus, im Ludic Sujet eines Spiels.
Gestaltungszugang: gestaltbar - welches Gerüst, wie viele, wie eng es den Verlauf führt: vollständig vorgegeben, teilweise gelenkt, lose gerahmt oder gar nicht. Ob eine Partie ihm folgt, ist nicht gestaltbar.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Sie gehört zur Ludic Fiction. Das Ludic Sujet realisiert sie; die Ludic Narrems liefern, woraus das Gerüst in einem Spiel gemacht ist. Das Ludic Argumentum - die Prämisse - legt nahe, welche Gerüste passen. Sie ist eine Sonderform des Ludic Pattern. Mit der Ludic Temporal Structure ist sie nicht verbunden: Die Stellen des Sujet liegen auf ihr, und dass Runden als Tage gelten, ist eine Zuschreibung an der Temporal Structure, kein Gerüst.
- AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, welche Gerüste in ihm stimmig sind.
- AGENT–PROCESS: Sie wirkt auf die Ludic Fabula, die ihr folgen oder von ihr abweichen kann, macht bestimmte Ludic Experiences wahrscheinlicher und trägt Gehalte zum Ludic Effectus. Mit dem Ludic Ductus korrespondiert sie, ohne mit ihm zusammenzufallen.
- FORM: Die Ludic Form bedingt, welche Gerüste realisierbar sind - eine verzweigte Erzählung braucht, was die Zweige nachhält.
- INTENT: Die Ludic Desiderata leiten die Wahl an.
Die Trias am Concept
Zuschreibung - Die Narrational Structure ist ein Muster der Fiction und nur der Fiction: Sie ordnet, in welcher Folge Zuschreibungen gesetzt und bekannt werden. Für die neun kulturellen Muster hat das der Aspekttest bestätigt.
Regelung und Erscheinung - Als Muster hat sie weder das eine noch das andere; mit der Heldenreise ist weder ein Level noch eine Zwischensequenz verbunden. Realisiert in einem Spiel, im Sujet, hat sie alle drei: Die Kapitel liegen auf Phasen der Temporal Structure (Regelung), sie werden durch Kapiteleinblendungen, Zwischensequenzen, Musikwechsel vermittelt (Erscheinung), und sie gelten als Aufbruch, Prüfung, Rückkehr (Zuschreibung).
Benannte Kombinationen - Zwei interaktive Muster brauchen die Regelung, um zu sein, was sie sind: die Verzweigte Erzählung (NA-10) Entscheidungspunkte, die Iterative Erzählung (NA-12) Wiederholung mit Übernahme des Stands. Sie sind benannte Kombinationen über mehrere Terme, keine Muster der Fiction allein, und ihre Karten instanziieren das Ludic Pattern; die Parallele Erzählung (NA-11) ist ein Grenzfall. Der Stack führt sie trotzdem - Stacks sind Werkzeuge, die Einordnung gilt der Karte.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Sujet
Gegen das Ludic Sujet: Muster und Realisierung. Die Narrational Structure ist übertragbar - die Heldenreise kennt viele Spiele. Das Sujet ist die Fiction dieses Spiels in ihrer Folge: Zwischensequenzen und Tempel von Ocarina of Time in fester Folge. Das Sujet realisiert ein Gerüst, wie eine Procedure einen Mechanism; es kann auch ohne katalogisiertes Muster bestehen.
Abgrenzung zu Ludic Argumentum
Gegen das Ludic Argumentum: Gerüst und Prämisse. Beide setzen sich aus Narrems zusammen, aber auf zwei Arten, nicht auf zwei Stufen. Das Argumentum ist eine stehende Konfiguration ohne Folge - „Ganon bedroht Hyrule“, der Grund, warum jetzt gehandelt werden muss. Die Narrational Structure ist die Folge, in der erzählt wird. Die Prämisse legt nahe, welches Gerüst passt; sie ordnet es nicht unter sich.
Abgrenzung zu Ludic Ductus
Gegen den Ludic Ductus: Erzählfolge und Verlaufsgestalt. Die Narrational Structure ordnet, was in welcher Folge erzählt wird. Der Ductus ist die Gestalt, die der Verlauf einer Partie annimmt - Spannung, Ruhe, Steigerung. Ein Gerüst legt oft einen Ductus nahe und ist doch nicht er: Kishotenketsu (NA-03) steht im Repertoire der Erzählgerüste, Jo-Ha-Kyū im Ductus-Stack; Überschneidungen werden als Querverweise geführt, nicht verschmolzen.
Abgrenzung zu Ludic Temporal Structure
Gegen die Ludic Temporal Structure: in welcher Folge erzählt wird und wann. Die Temporal Structure ordnet das Geschehen in der Zeit; die Narrational Structure ist ein übertragbares Erzählgerüst - Anfang, Wendung, Auflösung. In einem Spiel realisiert sie das Ludic Sujet, und dessen Stellen liegen auf der Temporal Structure: In Pandemic Legacy wird ein Dossier in einem festgelegten Monat geöffnet. Dass Runden als Tage und Phasen als Kapitel gelten, ist kein Gerüst, sondern eine Zuschreibung an den Stellen der Temporal Structure. Ihre Gliederung bleibt dieselbe, ob erzählt wird oder nicht. Ein abstraktes Spiel hat eine Temporal Structure und keine Erzählung.
Beispiele
- Zelda: Ocarina of Time: die Heldenreise - Berufung, Prüfungen in den Tempeln, Rückkehr; im Sujet in fester Folge.
- Zelda: Breath of the Wild: eine fragmentierte Erzählung - die Erinnerungen sind gesetzt, ihre Folge wählen die Spielenden, und sie setzen die Vorgeschichte selbst zusammen.
- Hades: die zyklische Struktur - jeder Lauf kehrt zum Ausgangspunkt zurück, mit Variation; dass der Stand übernommen wird, macht sie zur iterativen Erzählung.
- Animal Crossing, Stardew Valley: Slice of Life - keine Zuspitzung, der Alltag ist die Erzählform.
- Until Dawn: eine verzweigte Erzählung - Entscheidungen der Spielenden führen auf verschiedene Pfade; eine benannte Kombination mit der Regelung.
- Schach, Go: Nullpunkt - kein Erzählgerüst.
- Fußball: Nullpunkt im Corpus. Dass die zweite Halbzeit als Zuspitzung erzählt wird, ist eine Zuschreibung im Prozess - von Spielenden, Publikum, Kommentar -, keine Festlegung des Spiels.
Erläuterung
Viele Spiele erzählen Geschichten - aber wie die Geschichte aufgebaut ist, macht einen großen Unterschied. Beginnt sie langsam und steigert sich? Mitten im Geschehen? Kehrt sie zum Ausgangspunkt zurück? Die Ludic Narrational Structure ist das Erzählgerüst eures Spiels: die Folge, in der sich die Geschichte entfaltet.
Am bekanntesten ist die Drei-Akt-Struktur - Aufstellung, Konfrontation, Auflösung. Es gibt weit mehr: Kishotenketsu arbeitet nicht mit Eskalation, sondern mit Überraschung - Einführung, Entwicklung, Wendung, Schluss. Die zyklische Struktur kehrt mit Variation zum Anfang zurück, wie in Hades. Slice of Life verzichtet ganz auf Zuspitzung, wie Animal Crossing.
Nicht jedes Spiel braucht ein Erzählgerüst - Schach und Tetris kommen ohne aus, die Spannung entsteht aus den Regeln. Wenn ihr erzählen wollt, fragt: Welches Gerüst passt zu unserer Prämisse und zu dem Verlauf, den wir anstreben? Und denkt über die Heldenreise hinaus: Ostasiatische, afrikanische und zyklische Muster öffnen Räume, die westliche Gerüste nicht kennen.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (ein Gerüst wählen, passend zu Prämisse und Verlauf); Entwicklung (das Sujet: die Folge der Zuschreibungen, ihre Stellen auf der Temporal Structure); Auswertung (Folgt die Fabula dem Gerüst?) |
| Werkzeugtyp | generativ - zwölf Musterkarten (NA-01 bis NA-09 kulturell, NA-10 bis NA-12 interaktiv) und drei Anleitungskarten (NA-13 Optionalität, NA-14 Steuerungsgrad, NA-15 Kombination und Mehrebenen) im Stack stacks/corpus/narratio/ |
Theoretische Fundierung
- Narratologie - Propp, Campbell, Vogler: Propps Morphologie des Märchens (31 Funktionen, sieben Handlungskreise); Campbells Monomythos und Voglers Heldenreise. LUNA nutzt sie als Referenzpunkte eines kulturell vielfältigen Repertoires, nicht als Vorschriften.
- Russischer Formalismus - Šklovskij, Tomaševskij: Fabula und Sujet, die Begebenheiten und ihre Anordnung. Daher die Namen in LUNA: Das Ludic Sujet realisiert die Narrational Structure, die Ludic Fabula entsteht je Agent.
- Kishotenketsu: das viergliedrige Muster ostasiatischen Erzählens, ohne zentralen Konflikt, mit Kontrast und Überraschung statt Eskalation - wichtig für Spiele, die nicht auf Konflikt bauen.
- Game-Narratologie - Eskelinen, Juul, Jenkins: Spiele haben eigene Strukturen gegenüber Film und Literatur; daher ist das Erzählgerüst optional.
- Mündliche Erzähltraditionen: die westafrikanische Griot-Tradition, ozeanische und indigene kumulative Formen - als gleichwertige Muster aufgenommen.
Patterns
| Muster | Herkunft | Gerüst |
|---|---|---|
| Drei-Akt-Struktur (NA-01) | westlich - Aristoteles, Field | Aufstellung → Konfrontation → Auflösung |
| Heldenreise (NA-02) | Campbell, Vogler | Berufung → Prüfungen → Rückkehr |
| Kishotenketsu (NA-03) | ostasiatisch | Ki → Shō → Ten (Wendung) → Ketsu |
| In medias res (NA-04) | antik - Homer | Beginn mitten in der Handlung; die Vorgeschichte folgt |
| Slice of Life (NA-05) | japanisch, verbreitet | keine Zuspitzung; der Alltag als Erzählform |
| Rahmenerzählung (NA-06) | verbreitet - Tausendundeine Nacht | eine Geschichte in einer Geschichte |
| Zyklische Struktur (NA-07) | mythologisch | Wiederholung mit Variation; Rückkehr zum Ausgangspunkt |
| Fragmentierte Erzählung (NA-08) | postmodern | nicht chronologisch; die Spielenden setzen zusammen |
| Kumulative Erzählung (NA-09) | mündliche Tradition - Afrika, Ozeanien | Geschichten schichten sich; ein wachsendes Geflecht |
| Verzweigte Erzählung (NA-10) | interaktiv - benannte Kombination | Entscheidungspunkte führen auf verschiedene Pfade |
| Parallele Erzählung (NA-11) | interaktiv - Grenzfall | mehrere Stränge nebeneinander |
| Iterative Erzählung (NA-12) | interaktiv - benannte Kombination | Wiederholung mit Übernahme des Stands |
Vielfalt als Pflicht: nicht auf Drei-Akt-Struktur und Heldenreise beschränkt; Kishotenketsu, zyklische Mythen, fragmentierte und kumulative Formen stehen gleichberechtigt.
Steuerungsgrad (NA-14): vollständig vorgegeben (lineares Adventure) - teilweise gelenkt (Mass Effect) - lose gerahmt (Civilization) - kein Erzählgerüst (Schach, Tetris).
Optionalität (NA-13): Kein Spiel braucht ein Erzählgerüst. Die Narrational Structure ist die am stärksten optionale Zusammensetzung der Fiction: Zuschreibungen haben fast alle Spiele, eine Prämisse viele, ein Gerüst nur die, die bewusst erzählen.