Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Narrational Structure
Di cosa si tratta
Una Ludic Narrational Structure è un’impalcatura narrativa - l’ordine in cui un gioco racconta: inizio, svolta, scioglimento. I tre atti, il viaggio dell’eroe, il kishōtenketsu, il ritorno ciclico sono impalcature di questo tipo. Ordina i Ludic Narrems non per ciò che significano, ma per l’ordine in cui vengono raccontati - in quale ordine si racconta?
È una struttura di modello della fiction: trasferibile e perciò catalogabile; migra tra i giochi. Un gioco ne ha nessuna, una o più - il go e gli scacchi non raccontano nulla, Zelda segue il viaggio dell’eroe. Si realizza nel Ludic Sujet, la fiction di un gioco nel suo ordine: il viaggio dell’eroe è il modello, il sujet di Ocarina of Time la sua realizzazione - così come una Ludic Procedure realizza un Ludic Mechanism.
Stabilisce che cosa vada raccontato e in quale ordine, non che cosa venga vissuto. Come scorre la tensione è il Ludic Ductus; che cosa accade davvero in una partita, la Ludic Fabula. Un gioco può seguire il viaggio dell’eroe e risultare comunque piatto.
Nel linguaggio quotidiano
- «storia» (il termine è più ristretto): la forma della storia (inizio, svolta, scioglimento). Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di modello all’interno della Ludic Fiction. Viene scelta e realizzata nel corpus, nel Ludic Sujet di un gioco.
Accesso progettuale: progettabile - quale impalcatura, quante, quanto strettamente guidi il decorso: del tutto prestabilita, in parte guidata, inquadrata in modo lasco o per niente. Se una partita la segua non è progettabile.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: appartiene alla Ludic Fiction. Il Ludic Sujet la realizza; i Ludic Narrems forniscono ciò di cui l’impalcatura è fatta in un gioco. Il Ludic Argumentum - la premessa - suggerisce quali impalcature si adattino. È una forma speciale del Ludic Pattern. Con la Ludic Temporal Structure non è collegata: i posti del sujet giacciono su di essa, e che i round valgano come giorni è un’attribuzione alla temporal structure, non un’impalcatura.
- AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita quali impalcature vi siano coerenti.
- AGENT–PROCESS: agisce sulla Ludic Fabula, che può seguirla o discostarsene, rende più probabili certe Ludic Experiences e porta contenuti al Ludic Effectus. Corrisponde al Ludic Ductus senza coincidere con esso.
- FORM: la Ludic Form condiziona quali impalcature siano realizzabili - un racconto ramificato richiede qualcosa che tenga traccia dei rami.
- INTENT: i Ludic Desiderata orientano la scelta.
La triade in questo concept
Attribuzione - la narrational structure è un modello della fiction e solo della fiction: ordina in quale sequenza le attribuzioni vengono poste e rese note. Per i nove modelli culturali lo ha confermato il test d’aspetto.
Regolazione e aspetto - come modello non ha né l’una né l’altro; al viaggio dell’eroe non è legato né un livello né una cutscene. Realizzata in un gioco, nel sujet, li ha tutti e tre: i capitoli giacciono su fasi della temporal structure (regolazione), vengono trasmessi da cartelli di capitolo, cutscene, cambi di musica (aspetto), e valgono come partenza, prova, ritorno (attribuzione).
Combinazioni denominate - due modelli interattivi richiedono la regolazione per essere ciò che sono: il racconto ramificato (NA-10) i punti di decisione, il racconto iterativo (NA-12) la ripetizione con riporto dello stato. Sono combinazioni denominate tra più termini, non modelli della sola fiction, e le loro carte istanziano il Ludic Pattern; il racconto parallelo (NA-11) è un caso limite. Lo stack li porta comunque - gli stack sono strumenti, la classificazione vale per la carta.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Sujet
Rispetto al Ludic Sujet: modello e realizzazione. La narrational structure è trasferibile - il viaggio dell’eroe lo conoscono molti giochi. Il sujet è la fiction di questo gioco nel suo ordine: le cutscene e i templi di Ocarina of Time in sequenza fissa. Il sujet realizza un’impalcatura, come una procedure realizza un mechanism; può esistere anche senza un modello catalogato.
Delimitazione da Ludic Argumentum
Rispetto al Ludic Argumentum: impalcatura e premessa. Entrambi si compongono di narrems, ma in due modi, non in due gradi. L’argumentum è una configurazione stabile senza ordine - „Ganon minaccia Hyrule“, la ragione per cui si deve agire ora. La narrational structure è l’ordine in cui si racconta. La premessa suggerisce quale impalcatura si adatti; non la subordina a sé.
Delimitazione da Ludic Ductus
Rispetto al Ludic Ductus: ordine narrativo e forma del decorso. La narrational structure ordina che cosa venga raccontato in quale sequenza. Il ductus è la forma che assume il decorso di una partita - tensione, quiete, crescendo. Un’impalcatura suggerisce spesso un ductus e tuttavia non lo è: il kishōtenketsu (NA-03) sta nel repertorio delle impalcature narrative, il jo-ha-kyū nello stack del ductus; le sovrapposizioni si tengono come rimandi, non si fondono.
Delimitazione da Ludic Temporal Structure
Rispetto alla Ludic Temporal Structure: in quale ordine si racconta, e quando. La temporal structure ordina l’accadere nel tempo; la narrational structure è un’impalcatura narrativa trasferibile - inizio, svolta, scioglimento. In un gioco la realizza il Ludic Sujet, i cui posti giacciono sulla temporal structure: in Pandemic Legacy un dossier viene aperto in un mese stabilito. Che i round valgano come giorni e le fasi come capitoli non è un’impalcatura, ma un’attribuzione ai posti della temporal structure. La sua articolazione resta la stessa, che si racconti o no. Un gioco astratto ha una temporal structure e nessun racconto.
Esempi
- Zelda: Ocarina of Time: il viaggio dell’eroe - chiamata, prove nei templi, ritorno; nel sujet in sequenza fissa.
- Zelda: Breath of the Wild: un racconto frammentato - i ricordi sono posti, il loro ordine lo sceglie chi gioca, che ricompone da sé l’antefatto.
- Hades: la struttura ciclica - ogni partita ritorna al punto di partenza, con variazione; che lo stato venga riportato ne fa un racconto iterativo.
- Animal Crossing, Stardew Valley: slice of life - nessun crescendo, la quotidianità è la forma narrativa.
- Until Dawn: un racconto ramificato - le decisioni di chi gioca portano su percorsi diversi; una combinazione denominata con la regolazione.
- Scacchi, go: punto zero - nessuna impalcatura narrativa.
- Calcio: punto zero nel corpus. Che il secondo tempo venga raccontato come crescendo è un’attribuzione nel processo - di chi gioca, del pubblico, della telecronaca -, non una determinazione del gioco.
Spiegazione
Molti giochi raccontano storie - ma come la storia è costruita fa una grande differenza. Comincia lentamente e cresce? Nel mezzo dell’azione? Ritorna al punto di partenza? La Ludic Narrational Structure è l’impalcatura narrativa del vostro gioco: l’ordine in cui la storia si dispiega.
La più nota è la struttura in tre atti - impostazione, confronto, scioglimento. Ce ne sono molte di più: il kishōtenketsu non lavora con l’escalation, ma con la sorpresa - introduzione, sviluppo, svolta, conclusione. La struttura ciclica ritorna all’inizio con variazione, come in Hades. Lo slice of life rinuncia del tutto al crescendo, come Animal Crossing.
Non ogni gioco ha bisogno di un’impalcatura narrativa - gli scacchi e Tetris ne fanno a meno, la tensione nasce dalle regole. Se volete raccontare, chiedetevi: quale impalcatura si adatta alla nostra premessa e al decorso a cui miriamo? E pensate oltre il viaggio dell’eroe: i modelli dell’Asia orientale, africani e ciclici aprono spazi che le impalcature occidentali non conoscono.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (scegliere un’impalcatura adatta a premessa e decorso); sviluppo (il sujet: l’ordine delle attribuzioni, i loro posti sulla temporal structure); valutazione (la fabula segue l’impalcatura?) |
| Tipo di strumento | generativo - dodici carte di modello (da NA-01 a NA-09 culturali, da NA-10 a NA-12 interattive) e tre carte guida (NA-13 opzionalità, NA-14 grado di guida, NA-15 combinazione e più livelli) nello stack stacks/corpus/narratio/ |
Fondazione teorica
- Narratologia - Propp, Campbell, Vogler: la Morfologia della fiaba di Propp (31 funzioni, sette sfere d’azione); il monomito di Campbell e il viaggio dell’eroe di Vogler. LUNA li usa come punti di riferimento di un repertorio culturalmente vario, non come prescrizioni.
- Formalismo russo - Šklovskij, Tomaševskij: fabula e intreccio, gli avvenimenti e la loro disposizione. Da qui i nomi in LUNA: il Ludic Sujet realizza la narrational structure, la Ludic Fabula nasce per ogni agente.
- Kishōtenketsu: il modello in quattro parti del racconto dell’Asia orientale, senza conflitto centrale, con contrasto e sorpresa invece di escalation - importante per i giochi che non si fondano sul conflitto.
- Narratologia del gioco - Eskelinen, Juul, Jenkins: i giochi hanno strutture proprie rispetto a cinema e letteratura; perciò l’impalcatura narrativa è opzionale.
- Tradizioni narrative orali: la tradizione griot dell’Africa occidentale, forme cumulative oceaniane e indigene - accolte come modelli equivalenti.
Patterns
| Modello | Origine | Impalcatura |
|---|---|---|
| Struttura in tre atti (NA-01) | occidentale - Aristotele, Field | impostazione → confronto → scioglimento |
| Viaggio dell’eroe (NA-02) | Campbell, Vogler | chiamata → prove → ritorno |
| Kishōtenketsu (NA-03) | dell’Asia orientale | ki → shō → ten (svolta) → ketsu |
| In medias res (NA-04) | antico - Omero | inizio nel mezzo dell’azione; l’antefatto segue |
| Slice of life (NA-05) | giapponese, diffuso | nessun crescendo; la quotidianità come forma narrativa |
| Racconto a cornice (NA-06) | diffuso - Le mille e una notte | una storia dentro una storia |
| Struttura ciclica (NA-07) | mitologico | ripetizione con variazione; ritorno al punto di partenza |
| Racconto frammentato (NA-08) | postmoderno | non cronologico; chi gioca ricompone |
| Racconto cumulativo (NA-09) | tradizione orale - Africa, Oceania | le storie si stratificano; una rete crescente |
| Racconto ramificato (NA-10) | interattivo - combinazione denominata | i punti di decisione portano su percorsi diversi |
| Racconto parallelo (NA-11) | interattivo - caso limite | più filoni affiancati |
| Racconto iterativo (NA-12) | interattivo - combinazione denominata | ripetizione con riporto dello stato |
La varietà come dovere: non limitato alla struttura in tre atti e al viaggio dell’eroe; kishōtenketsu, miti ciclici, forme frammentate e cumulative stanno alla pari.
Grado di guida (NA-14): del tutto prestabilito (avventura lineare) - in parte guidato (Mass Effect) - inquadrato in modo lasco (Civilization) - nessuna impalcatura narrativa (scacchi, Tetris).
Opzionalità (NA-13): nessun gioco ha bisogno di un’impalcatura narrativa. La narrational structure è la composizione più opzionale della fiction: quasi tutti i giochi hanno attribuzioni, molti una premessa, un’impalcatura solo quelli che raccontano deliberatamente.