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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Narrational Structure

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Una Ludic Narrational Structure è un’impalcatura narrativa - l’ordine in cui un gioco racconta: inizio, svolta, scioglimento. I tre atti, il viaggio dell’eroe, il kishōtenketsu, il ritorno ciclico sono impalcature di questo tipo. Ordina i Ludic Narrems non per ciò che significano, ma per l’ordine in cui vengono raccontati - in quale ordine si racconta?

È una struttura di modello della fiction: trasferibile e perciò catalogabile; migra tra i giochi. Un gioco ne ha nessuna, una o più - il go e gli scacchi non raccontano nulla, Zelda segue il viaggio dell’eroe. Si realizza nel Ludic Sujet, la fiction di un gioco nel suo ordine: il viaggio dell’eroe è il modello, il sujet di Ocarina of Time la sua realizzazione - così come una Ludic Procedure realizza un Ludic Mechanism.

Stabilisce che cosa vada raccontato e in quale ordine, non che cosa venga vissuto. Come scorre la tensione è il Ludic Ductus; che cosa accade davvero in una partita, la Ludic Fabula. Un gioco può seguire il viaggio dell’eroe e risultare comunque piatto.

Nel linguaggio quotidiano

  • «storia» (il termine è più ristretto): la forma della storia (inizio, svolta, scioglimento). Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - una struttura di modello all’interno della Ludic Fiction. Viene scelta e realizzata nel corpus, nel Ludic Sujet di un gioco.

Accesso progettuale: progettabile - quale impalcatura, quante, quanto strettamente guidi il decorso: del tutto prestabilita, in parte guidata, inquadrata in modo lasco o per niente. Se una partita la segua non è progettabile.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: appartiene alla Ludic Fiction. Il Ludic Sujet la realizza; i Ludic Narrems forniscono ciò di cui l’impalcatura è fatta in un gioco. Il Ludic Argumentum - la premessa - suggerisce quali impalcature si adattino. È una forma speciale del Ludic Pattern. Con la Ludic Temporal Structure non è collegata: i posti del sujet giacciono su di essa, e che i round valgano come giorni è un’attribuzione alla temporal structure, non un’impalcatura.
  • AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita quali impalcature vi siano coerenti.
  • AGENT–PROCESS: agisce sulla Ludic Fabula, che può seguirla o discostarsene, rende più probabili certe Ludic Experiences e porta contenuti al Ludic Effectus. Corrisponde al Ludic Ductus senza coincidere con esso.
  • FORM: la Ludic Form condiziona quali impalcature siano realizzabili - un racconto ramificato richiede qualcosa che tenga traccia dei rami.
  • INTENT: i Ludic Desiderata orientano la scelta.

La triade in questo concept

Attribuzione - la narrational structure è un modello della fiction e solo della fiction: ordina in quale sequenza le attribuzioni vengono poste e rese note. Per i nove modelli culturali lo ha confermato il test d’aspetto.

Regolazione e aspetto - come modello non ha né l’una né l’altro; al viaggio dell’eroe non è legato né un livello né una cutscene. Realizzata in un gioco, nel sujet, li ha tutti e tre: i capitoli giacciono su fasi della temporal structure (regolazione), vengono trasmessi da cartelli di capitolo, cutscene, cambi di musica (aspetto), e valgono come partenza, prova, ritorno (attribuzione).

Combinazioni denominate - due modelli interattivi richiedono la regolazione per essere ciò che sono: il racconto ramificato (NA-10) i punti di decisione, il racconto iterativo (NA-12) la ripetizione con riporto dello stato. Sono combinazioni denominate tra più termini, non modelli della sola fiction, e le loro carte istanziano il Ludic Pattern; il racconto parallelo (NA-11) è un caso limite. Lo stack li porta comunque - gli stack sono strumenti, la classificazione vale per la carta.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Sujet

Rispetto al Ludic Sujet: modello e realizzazione. La narrational structure è trasferibile - il viaggio dell’eroe lo conoscono molti giochi. Il sujet è la fiction di questo gioco nel suo ordine: le cutscene e i templi di Ocarina of Time in sequenza fissa. Il sujet realizza un’impalcatura, come una procedure realizza un mechanism; può esistere anche senza un modello catalogato.

Delimitazione da Ludic Argumentum

Rispetto al Ludic Argumentum: impalcatura e premessa. Entrambi si compongono di narrems, ma in due modi, non in due gradi. L’argumentum è una configurazione stabile senza ordine - „Ganon minaccia Hyrule“, la ragione per cui si deve agire ora. La narrational structure è l’ordine in cui si racconta. La premessa suggerisce quale impalcatura si adatti; non la subordina a sé.

Delimitazione da Ludic Ductus

Rispetto al Ludic Ductus: ordine narrativo e forma del decorso. La narrational structure ordina che cosa venga raccontato in quale sequenza. Il ductus è la forma che assume il decorso di una partita - tensione, quiete, crescendo. Un’impalcatura suggerisce spesso un ductus e tuttavia non lo è: il kishōtenketsu (NA-03) sta nel repertorio delle impalcature narrative, il jo-ha-kyū nello stack del ductus; le sovrapposizioni si tengono come rimandi, non si fondono.

Delimitazione da Ludic Temporal Structure

Rispetto alla Ludic Temporal Structure: in quale ordine si racconta, e quando. La temporal structure ordina l’accadere nel tempo; la narrational structure è un’impalcatura narrativa trasferibile - inizio, svolta, scioglimento. In un gioco la realizza il Ludic Sujet, i cui posti giacciono sulla temporal structure: in Pandemic Legacy un dossier viene aperto in un mese stabilito. Che i round valgano come giorni e le fasi come capitoli non è un’impalcatura, ma un’attribuzione ai posti della temporal structure. La sua articolazione resta la stessa, che si racconti o no. Un gioco astratto ha una temporal structure e nessun racconto.

Esempi

  • Zelda: Ocarina of Time: il viaggio dell’eroe - chiamata, prove nei templi, ritorno; nel sujet in sequenza fissa.
  • Zelda: Breath of the Wild: un racconto frammentato - i ricordi sono posti, il loro ordine lo sceglie chi gioca, che ricompone da sé l’antefatto.
  • Hades: la struttura ciclica - ogni partita ritorna al punto di partenza, con variazione; che lo stato venga riportato ne fa un racconto iterativo.
  • Animal Crossing, Stardew Valley: slice of life - nessun crescendo, la quotidianità è la forma narrativa.
  • Until Dawn: un racconto ramificato - le decisioni di chi gioca portano su percorsi diversi; una combinazione denominata con la regolazione.
  • Scacchi, go: punto zero - nessuna impalcatura narrativa.
  • Calcio: punto zero nel corpus. Che il secondo tempo venga raccontato come crescendo è un’attribuzione nel processo - di chi gioca, del pubblico, della telecronaca -, non una determinazione del gioco.

Spiegazione

Molti giochi raccontano storie - ma come la storia è costruita fa una grande differenza. Comincia lentamente e cresce? Nel mezzo dell’azione? Ritorna al punto di partenza? La Ludic Narrational Structure è l’impalcatura narrativa del vostro gioco: l’ordine in cui la storia si dispiega.

La più nota è la struttura in tre atti - impostazione, confronto, scioglimento. Ce ne sono molte di più: il kishōtenketsu non lavora con l’escalation, ma con la sorpresa - introduzione, sviluppo, svolta, conclusione. La struttura ciclica ritorna all’inizio con variazione, come in Hades. Lo slice of life rinuncia del tutto al crescendo, come Animal Crossing.

Non ogni gioco ha bisogno di un’impalcatura narrativa - gli scacchi e Tetris ne fanno a meno, la tensione nasce dalle regole. Se volete raccontare, chiedetevi: quale impalcatura si adatta alla nostra premessa e al decorso a cui miriamo? E pensate oltre il viaggio dell’eroe: i modelli dell’Asia orientale, africani e ciclici aprono spazi che le impalcature occidentali non conoscono.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (scegliere un’impalcatura adatta a premessa e decorso); sviluppo (il sujet: l’ordine delle attribuzioni, i loro posti sulla temporal structure); valutazione (la fabula segue l’impalcatura?)
Tipo di strumentogenerativo - dodici carte di modello (da NA-01 a NA-09 culturali, da NA-10 a NA-12 interattive) e tre carte guida (NA-13 opzionalità, NA-14 grado di guida, NA-15 combinazione e più livelli) nello stack stacks/corpus/narratio/

Fondazione teorica

  • Narratologia - Propp, Campbell, Vogler: la Morfologia della fiaba di Propp (31 funzioni, sette sfere d’azione); il monomito di Campbell e il viaggio dell’eroe di Vogler. LUNA li usa come punti di riferimento di un repertorio culturalmente vario, non come prescrizioni.
  • Formalismo russo - Šklovskij, Tomaševskij: fabula e intreccio, gli avvenimenti e la loro disposizione. Da qui i nomi in LUNA: il Ludic Sujet realizza la narrational structure, la Ludic Fabula nasce per ogni agente.
  • Kishōtenketsu: il modello in quattro parti del racconto dell’Asia orientale, senza conflitto centrale, con contrasto e sorpresa invece di escalation - importante per i giochi che non si fondano sul conflitto.
  • Narratologia del gioco - Eskelinen, Juul, Jenkins: i giochi hanno strutture proprie rispetto a cinema e letteratura; perciò l’impalcatura narrativa è opzionale.
  • Tradizioni narrative orali: la tradizione griot dell’Africa occidentale, forme cumulative oceaniane e indigene - accolte come modelli equivalenti.

Patterns

ModelloOrigineImpalcatura
Struttura in tre atti (NA-01)occidentale - Aristotele, Fieldimpostazione → confronto → scioglimento
Viaggio dell’eroe (NA-02)Campbell, Voglerchiamata → prove → ritorno
Kishōtenketsu (NA-03)dell’Asia orientaleki → shō → ten (svolta) → ketsu
In medias res (NA-04)antico - Omeroinizio nel mezzo dell’azione; l’antefatto segue
Slice of life (NA-05)giapponese, diffusonessun crescendo; la quotidianità come forma narrativa
Racconto a cornice (NA-06)diffuso - Le mille e una notteuna storia dentro una storia
Struttura ciclica (NA-07)mitologicoripetizione con variazione; ritorno al punto di partenza
Racconto frammentato (NA-08)postmodernonon cronologico; chi gioca ricompone
Racconto cumulativo (NA-09)tradizione orale - Africa, Oceaniale storie si stratificano; una rete crescente
Racconto ramificato (NA-10)interattivo - combinazione denominatai punti di decisione portano su percorsi diversi
Racconto parallelo (NA-11)interattivo - caso limitepiù filoni affiancati
Racconto iterativo (NA-12)interattivo - combinazione denominataripetizione con riporto dello stato

La varietà come dovere: non limitato alla struttura in tre atti e al viaggio dell’eroe; kishōtenketsu, miti ciclici, forme frammentate e cumulative stanno alla pari.

Grado di guida (NA-14): del tutto prestabilito (avventura lineare) - in parte guidato (Mass Effect) - inquadrato in modo lasco (Civilization) - nessuna impalcatura narrativa (scacchi, Tetris).

Opzionalità (NA-13): nessun gioco ha bisogno di un’impalcatura narrativa. La narrational structure è la composizione più opzionale della fiction: quasi tutti i giochi hanno attribuzioni, molti una premessa, un’impalcatura solo quelli che raccontano deliberatamente.