LUNA (in sviluppo)
LUNA / Stack / Experience

Stack · 13 carte

Experience

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Ludic Experience
La Ludic Experience è il vissuto di un Ludic Agent durante un Ludic Process - le qualità che attraversa: tensione, meraviglia, sfida, serenità, la sensazione che gli altri contino.
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Le carte

EX-01 Sensation Sensation coglie la stimolazione sensoriale, il piacere estetico e l'immersione nella percezione – i giocatori sono catturati da ciò che vedono, sentono, toccano, odorano o gustano, fino all'ebbrezza della velocità e dello slancio.
EX-02 Tension Tension coglie la suspense, il brivido e l'incertezza in attesa di una risoluzione – la sensazione di "cosa succede adesso?", un misto di incertezza ed eccitazione, fino alla paura e all'angoscia.
EX-03 Triumph Triumph coglie il senso di successo, superiorità e orgoglio dopo aver superato qualcosa – il momento in cui si vince, si riesce o si supera: "Sì! Ce l'ho fatta!"
EX-04 Wonder Wonder coglie meraviglia, reverenza, sorpresa e incanto – un momento inatteso, bello o travolgente che solleva i giocatori dalla quotidianità.
EX-05 Comedy Comedy coglie il comico, l'assurdo, la leggerezza giocosa e la risata – che sia progettata dal gioco o nata nel gruppo.
EX-06 Relaxation Relaxation coglie serenità, distensione, raccoglimento e sicurezza – riposo, staccare, benessere come opposto della tensione.
EX-07 Challenge Challenge coglie la sfida, il problem-solving, il flow e l'esperienza della padronanza – l'equilibrio tra abilità e richiesta, il lavoro produttivo al limite delle proprie capacità, con la mente come con il corpo.
EX-08 Discovery Discovery coglie la scoperta, la curiosità appagata e l'esperienza "aha" – il piacere di trovare, comprendere o svelare qualcosa di nuovo: "Ah, è _così_!"
EX-09 Social Resonance Social Resonance coglie l'esperienza che gli altri giocatori contano – come alleati o come avversarie. I giocatori sentono connessione, rivalità, fiducia o tradimento.
EX-10 Expression Expression coglie il creare in proprio, la propria impronta e l'espressione di sé – la gioia di creare qualcosa di proprio, di esprimersi o di formare un'identità nel gioco, e l'esperienza che le proprie decisioni plasmano il gioco.
EX-11 Fantasy Fantasy coglie l'esperienza di entrare in un ruolo ed essere qualcun altro – piratessa, detective, cavaliera di draghi – in un luogo che non esiste. I giocatori sentono il "come se": per la durata del gioco, la finzione vale.
EX-12 Empathy Empathy coglie l'immedesimarsi nelle figure del gioco – compagni, sconosciuti, creature. I giocatori sentono con loro, si preoccupano per loro, vi si affezionano; ciò che accade a una figura li tocca.
EX-13 Reflection Reflection coglie la commozione, la riflessione e l'attrito morale – l'esperienza che un gioco tocchi qualcosa che riguarda sé stessi o il mondo: malinconia, colpa, disagio, significato. Non sempre piacevole, ma voluta.
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