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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Experience

Categoria AGENT – PROCESS
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic Experience è il vissuto di un Ludic Agent durante un Ludic Process - le qualità che attraversa: tensione, meraviglia, sfida, serenità, la sensazione che gli altri contino. Nasce nel processo ed è portata dall’agente: due agenti nella stessa partita vivono cose diverse.

Ha tipo e occorrenza, come il processo: „l’experience“ è la dimensione delle qualità con la sua tipologia, „un’experience“ il vissuto di questa partita. Si può rilevare solo tramite ciò che gli agenti riferiscono - nell’intervista, nel protocollo del vissuto. Chi la abbia lo dice la definizione: gli esseri umani; per gli animali è controverso; il Ludic Robot non ne ha.

Non si progetta. Tutte le determinazioni del corpus agiscono su di essa - più fortemente appearance, activities e mechanisms -, ma se qualcuno vive davvero tensione o meraviglia dipende anche da ciò che porta con sé e da dove gioca. Si progetta la determinazione, si rende possibile il processo, si spera nel vissuto.

Nel linguaggio quotidiano

  • «esperienza» (in gran parte): Ciò che si vive durante la partita («un’esperienza intensa», «esperienza di gioco»). Non distingue ciò che si vive durante la partita da ciò che resta dopo, né l’uno e l’altro da ciò che qualcuno porta già con sé. In italiano «esperienza» tende verso ciò che resta; la Ludic Experience è invece il vissuto durante.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT–PROCESS - l’experience nasce nel processo ed è portata dall’agente, come Ludic Fabula, Ludic Ductus e Ludic Effectus.

Accesso progettuale: perseguibile - non si può porre, ma si può mancare. Si nominano le qualità a cui il gioco mira (sono desiderata), si orientano su di esse le determinazioni e si verifica nel playtest se vengono vissute.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: Ludic Regulation, Ludic Activities, Ludic Mechanisms e Ludic Narrational Structure vi concorrono - rendono più probabili certe qualità senza fissarle; la Ludic Appearance la modula nel modo più diretto.
  • AGENT–CORPUS: il Ludic Frame modula come viene vissuto l’accadere.
  • AGENT: ciò che l’agente porta con sé concorre - Human Agent Motivation e Human Agent Habitus; la Human Agent Capacitas limita quali qualità siano possibili: il flow presuppone che richiesta e capacità combacino.
  • AGENT–PROCESS: la Ludic Agent Situation modula il vissuto - lo stesso gioco in autobus e al tavolo di cucina. Rispetto a Ludic Fabula e Ludic Ductus è delimitata; dopo la partita passa, tramite la riflessione, nel Ludic Effectus.
  • INTENT: i Ludic Desiderata la informano: il vissuto a cui si mira è uno dei desiderata.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Effectus

Rispetto al Ludic Effectus: l’experience è il vissuto durante il gioco; l’effectus è ciò che resta dopo - l’esperienza maturata, ciò che si è imparato, il cambiamento. L’experience finisce con la partita; tramite la riflessione passa nell’effectus. La tensione è experience, il ricordo di quella sera un effectus.

Delimitazione da Ludic Ductus

Rispetto al Ludic Ductus: l’experience dice quali qualità si vivono - tensione, meraviglia, orgoglio; il ductus, come si svolgono. Le stesse qualità possono essere disposte come crescendo o come onda. Entrambi hanno tipo e occorrenza e stanno su AGENT–PROCESS; entrambi si rilevano tramite resoconto, l’experience come vissuto, il ductus come decorso.

Delimitazione da Ludic Fabula

Rispetto alla Ludic Fabula: la fabula dice che cosa è accaduto ed è ricostruibile; l’experience dice come è stato vissuto ed è solo riferibile. Due agenti possono avere fabulae congruenti e vivere comunque cose del tutto diverse.

Delimitazione da Ludic Desiderata

Rispetto ai Ludic Desiderata: il vissuto e ciò a cui si mira. Ciò che chi progetta vuole far vivere - „tensione fino alla fine“ - è un desideratum; se venga vissuto lo mostra l’experience. Le carte experience servono a entrambe le cose: nell’ideazione formulano desiderata, nella valutazione chiedono del vissuto.

Delimitazione da Ludic Appearance

Rispetto alla Ludic Appearance: ciò che si progetta e ciò che si vive. L’appearance stabilisce come qualcosa diventa percepibile - colore, suono, movimento; l’experience è ciò che si vive. Il modello MDA mette entrambe sotto „aesthetics“; LUNA separa l’aspetto che si stabilisce dal vissuto che si può solo perseguire.

Esempi

Lo stesso gioco, tre vissuti - calcio, tre persone che giocano:

  • La professionista in semifinale: soprattutto challenge (flow, il rompicapo tattico), poi tension (l’esito è aperto) e social resonance (intesa senza parole); quasi niente relaxation o comedy.
  • La giovane di 15 anni: soprattutto discovery (prova tutto ciò che si può fare con il pallone), poi expression (il proprio stile, il balletto dell’esultanza) e triumph.
  • La dilettante alla partitella: soprattutto relaxation (la testa si libera), poi social resonance e sensation (erba, vento, il pallone tra i piedi), a volte comedy.

Lo stesso gioco, tre vissuti - perché le tre portano con sé cose diverse.

Altri giochi:

  • Journey: wonder e social resonance con una persona sconosciuta che si riconosce solo dai suoi richiami.
  • Dark Souls: challenge e triumph dopo il ventesimo tentativo.
  • Stardew Valley: relaxation - una giornata alla fattoria senza fretta.
  • Lupus in fabula: tension di notte, social resonance e comedy di giorno.
  • Papers, Please: reflection - oppressione e colpa -, poi empathy con le persone allo sportello.
  • Giocare a mamma e papà: fantasy - uno scatolone è il fornello, e chi fa la „mamma“ parla in un altro modo.

Spiegazione

Immagina Lupus in fabula, nel cuore della notte: gli occhi chiusi, accanto a te qualcuno si muove, il cuore batte forte. Questa è tension. Oppure una giornata in Stardew Valley: annaffiare, raccogliere, pescare, niente preme. Questa è relaxation. Oppure il boss di Dark Souls che cade al ventesimo tentativo - le mani tremano ancora. Questo è challenge e triumph. Oppure una partita a Telestrations in cui l’elefante è diventato un tostapane e tutto il tavolo ride: comedy e social resonance.

Tutto questo è experience - ciò che le persone vivono durante il gioco. E la verità difficile: non potete produrla. Potete creare condizioni che rendono più probabili certi vissuti - regole che costruiscono tensione, compiti che sfidano, spazi che invitano a scoprire. Se chi gioca li vivrà dipende anche da loro: che cosa sanno fare, come sono abituati a giocare, perché giocano e dove.

Per questo un vissuto è un obiettivo, non una promessa. Nominate le qualità a cui mirate, orientate il gioco su di esse - e chiedete nel playtest se funziona.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (scegliere da tre a cinque qualità come desiderata: „quale vissuto deve rendere possibile il nostro gioco?“); sviluppo (verificare se le determinazioni rendono probabili queste qualità); valutazione (vissuto perseguito contro vissuto effettivo nel playtest, tramite intervista e protocollo del vissuto)
Tipo di strumentogenerativo e valutativo - tredici carte da EX-01 a EX-13 e la carta guida EX-META-01 con la clausola di intenzionalità (stacks/process/experience/)

Fondazione teorica

  • Csíkszentmihályi, flow: sfida e capacità in equilibrio - la qualità di vissuto paradigmatica, e la prova che il vissuto si può perseguire, non produrre.
  • Hunicke, LeBlanc, Zubek, „MDA“ (2004): le „aesthetics“ mescolano progettazione e vissuto. LUNA separa: si stabiliscono appearance, narrational structure, frame; si vive l’experience.
  • Gadamer, Erlebnis ed Erfahrung: il confine tra experience ed effectus - il vissuto finisce con il processo, diventa esperienza dopo.
  • Kolb, apprendimento esperienziale: vivere, riflettere, imparare corrisponde a experience, riflessione, effectus - la base per i contesti educativi.
  • Schell, The Art of Game Design: numerose qualità di vissuto in lenti, senza sistema - una ragione per qualità concrete invece di poche grandi categorie.
  • Caillois, Les jeux et les hommes (1958): agon, alea, mimicry, ilinx - la mimicry come fantasy, l’ilinx come ebbrezza sotto sensation.
  • Oliver e Bartsch, „appreciation“ (2010): accanto al divertimento, un vissuto serio e commovente - il vissuto eudaimonico che reflection coglie.
  • Biggs, constructive alignment: desiderata, activities, experience, effectus - l’experience come cerniera tra progettazione ed effetto.

Qualities

Tredici qualità di vissuto, ordinate in cinque ambiti. I nomi restano uguali in tutte le lingue.

QualitàAmbitoDescrizione
Sensation (EX-01)sensorialestimoli sensoriali, piacere estetico, immersione nella percezione, ebbrezza
Tension (EX-02)emotivosuspense, brivido, incertezza con attesa della risoluzione, paura
Triumph (EX-03)emotivosuccesso, superiorità, orgoglio dopo il superamento
Wonder (EX-04)emotivostupore, reverenza, sorpresa, incanto
Comedy (EX-05)emotivocomicità, assurdità, leggerezza giocosa, risata
Relaxation (EX-06)emotivoserenità, rilassamento, assorbimento, sicurezza
Challenge (EX-07)cognitivosfida, soluzione di problemi, flow, maestria - con la mente come con il corpo
Discovery (EX-08)cognitivoscoperta, curiosità soddisfatta, l’illuminazione
Social Resonance (EX-09)socialeil vissuto che gli altri giocatori contano - come alleati o come avversarie
Empathy (EX-12)socialel’immedesimarsi nelle figure del gioco: compassione, attaccamento, cura
Expression (EX-10)autoriflessivodare forma da sé, la propria impronta, espressione di sé
Fantasy (EX-11)autoriflessivoentrare in un ruolo, essere qualcun altro, il “come se” della finzione
Reflection (EX-13)autoriflessivocommozione, riflessione, attrito morale, colpa

Clausola di intenzionalità (EX-META-01): ogni qualità è un obiettivo, non una promessa. L’elenco non è una tassonomia chiusa; si vivono miscele e passaggi - challenge con tension, discovery che si muta in wonder, empathy che sfocia in reflection.