LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Experience

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Experience

Kategorie AGENT – PROCESS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic Experience ist das Erleben eines Ludic Agent während eines Ludic Process - die Erlebnisqualitäten, die er durchlebt: Spannung, Staunen, Herausforderung, Gelassenheit, das Gefühl, dass die anderen zählen. Sie entsteht im Prozess und wird vom Agenten getragen: Zwei Agenten in derselben Partie erleben Verschiedenes.

Sie trägt Typ und Token, wie der Prozess: „die Experience“ ist die Qualitätsdimension mit ihrer Typologie, „eine Experience“ das Erlebnis dieser Partie. Erfassen lässt sie sich nur über das, was die Agenten berichten - im Interview, im Erlebnisprotokoll. Wer sie hat, sagt die Definition: Menschen; bei Tieren ist es umstritten; der Ludic Robot hat keine.

Gestaltet wird sie nicht. Alle Festlegungen des Corpus wirken auf sie - am stärksten Appearance, Activities und Mechanisms -, aber ob jemand tatsächlich Spannung oder Staunen erlebt, hängt auch davon ab, was er mitbringt und wo er spielt. Gestaltet wird die Festlegung, ermöglicht der Prozess, erhofft das Erleben.

Im Alltag

  • „Erfahrung“ (weitgehend): Was man während der Partie erlebt („eine intensive Erfahrung“). Unterscheidet nicht, was während der Partie erlebt wird und was danach bleibt, und beides nicht von dem, was jemand schon mitbringt.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: AGENT–PROCESS - die Experience entsteht im Prozess und wird vom Agenten getragen, wie Ludic Fabula, Ludic Ductus und Ludic Effectus.

Gestaltungszugang: anzielbar - nicht setzbar, aber verfehlbar. Man benennt die Qualitäten, auf die das Spiel zielt (das sind Desiderata), richtet die Festlegungen darauf aus und prüft im Playtest, ob sie erlebt werden.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Ludic Regulation, Ludic Activities, Ludic Mechanisms und Ludic Narrational Structure wirken an ihr mit - sie machen bestimmte Qualitäten wahrscheinlicher, ohne sie festzulegen; die Ludic Appearance moduliert sie am unmittelbarsten.
  • AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame moduliert, wie das Geschehen erlebt wird.
  • AGENT: Was der Agent mitbringt, wirkt mit - Human Agent Motivation und Human Agent Habitus; die Human Agent Capacitas begrenzt, welche Qualitäten möglich sind: Flow setzt voraus, dass Anforderung und Können zusammenpassen.
  • AGENT–PROCESS: Die Ludic Agent Situation moduliert das Erleben - dasselbe Spiel im Bus und am Küchentisch. Gegen Ludic Fabula und Ludic Ductus ist sie abgegrenzt; nach der Partie geht sie, durch Reflexion, in den Ludic Effectus über.
  • INTENT: Die Ludic Desiderata informieren sie: Das angezielte Erleben ist eines der Desiderata.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Effectus

Gegen den Ludic Effectus: Die Experience ist das Erlebnis während des Spielens; der Effectus ist, was danach bleibt - die Erfahrung, das Gelernte, die Veränderung. Die Experience endet mit der Partie; durch Reflexion geht sie in den Effectus über. Spannung ist Experience, die Erinnerung an diesen einen Abend ein Effectus.

Abgrenzung zu Ludic Ductus

Gegen den Ludic Ductus: Die Experience sagt, welche Qualitäten erlebt werden - Spannung, Staunen, Stolz; der Ductus, wie sie verlaufen. Dieselben Qualitäten können als Crescendo oder als Welle angeordnet sein. Beide tragen Typ und Token und liegen auf AGENT–PROCESS; erfasst werden beide durch Bericht, die Experience als Erlebnis, der Ductus als Verlauf.

Abgrenzung zu Ludic Fabula

Gegen die Ludic Fabula: Die Fabula sagt, was geschah, und ist rekonstruierbar; die Experience sagt, wie es erlebt wurde, und ist nur berichtbar. Zwei Agenten können deckungsgleiche Fabulae haben und doch ganz Verschiedenes erleben.

Abgrenzung zu Ludic Desiderata

Gegen die Ludic Desiderata: das Erlebte und das Angezielte. Was die Gestaltenden erleben lassen wollen - „Spannung bis zum Schluss“ -, ist ein Desideratum; ob es erlebt wird, zeigt die Experience. Die Experience-Karten dienen beidem: In der Ideenfindung formulieren sie Desiderata, in der Auswertung fragen sie nach dem Erlebten.

Abgrenzung zu Ludic Appearance

Gegen die Ludic Appearance: das Gestaltete und das Erlebte. Die Appearance legt fest, wie etwas wahrnehmbar wird - Farbe, Klang, Bewegung; die Experience ist, was dabei erlebt wird. Das MDA-Modell fasst beides unter „Aesthetics“; LUNA trennt die Erscheinung, die man festlegt, vom Erleben, das man nur anzielen kann.

Beispiele

Dasselbe Spiel, drei Erlebnisse - Fußball, drei Spielende:

  • Die Profispielerin im Halbfinale: vor allem Challenge (Flow, das taktische Rätsel), dazu Tension (der Ausgang ist offen) und Social Resonance (Abstimmung ohne Worte); kaum Relaxation oder Comedy.
  • Die 15-jährige Nachwuchsspielerin: vor allem Discovery (sie probiert aus, was mit dem Ball alles geht), dazu Expression (der eigene Stil, der Jubeltanz) und Triumph.
  • Die Hobbyspielerin beim Freizeitkick: vor allem Relaxation (der Kopf wird frei), dazu Social Resonance und Sensation (Gras, Wind, der Ball am Fuß), gelegentlich Comedy.

Dasselbe Spiel, drei Erlebnisse - weil die drei Verschiedenes mitbringen.

Weitere Spiele:

  • Journey: Wonder und Social Resonance mit einer fremden Person, die man nur an ihren Rufen erkennt.
  • Dark Souls: Challenge und Triumph nach dem zwanzigsten Versuch.
  • Stardew Valley: Relaxation - ein Tag auf dem Hof ohne Eile.
  • Werwolf: Tension in der Nacht, Social Resonance und Comedy am Tag.
  • Papers, Please: Reflection - Beklemmung und Schuld -, dazu Empathy mit den Menschen am Schalter.
  • Vater-Mutter-Kind: Fantasy - ein Karton ist der Herd, und wer „Mama“ ist, spricht anders.

Erläuterung

Stell dir Werwolf vor, mitten in der Nacht: Die Augen sind zu, neben dir bewegt sich jemand, das Herz rast. Das ist Tension. Oder ein Tag in Stardew Valley: gießen, ernten, angeln, nichts drängt. Das ist Relaxation. Oder der Boss in Dark Souls, der beim zwanzigsten Versuch fällt - die Hände zittern noch. Das ist Challenge und Triumph. Oder eine Runde Telestrations, in der aus dem Elefanten ein Toaster geworden ist und der ganze Tisch lacht: Comedy und Social Resonance.

Das alles ist Experience - was Menschen während des Spielens erleben. Und die schwierige Wahrheit: Ihr könnt sie nicht herstellen. Ihr könnt Bedingungen schaffen, die bestimmte Erlebnisse wahrscheinlicher machen - Regeln, die Spannung aufbauen, Aufgaben, die herausfordern, Räume, die zum Entdecken einladen. Ob eure Spielenden das erleben, hängt auch von ihnen ab: was sie können, wie sie gewohnt sind zu spielen, warum sie spielen und wo.

Deshalb ist ein Erlebnis ein Ziel, kein Versprechen. Benennt die Qualitäten, auf die ihr zielt, richtet euer Spiel darauf aus - und fragt im Playtest nach, ob es klappt.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (drei bis fünf Qualitäten als Desiderata wählen: „Welches Erleben soll unser Spiel ermöglichen?“); Entwicklung (prüfen, ob die Festlegungen diese Qualitäten wahrscheinlich machen); Auswertung (angezieltes gegen erlebtes Erleben im Playtest, über Interview und Erlebnisprotokoll)
Werkzeugtypgenerativ und auswertend - dreizehn Karten EX-01 bis EX-13 und die Anleitungskarte EX-META-01 mit der Intentionalitätsklausel (stacks/process/experience/)

Theoretische Fundierung

  • Csíkszentmihályi, Flow: Herausforderung und Können im Gleichgewicht - die paradigmatische Erlebnisqualität, und der Beleg, dass das Erleben angezielt, nicht hergestellt werden kann.
  • Hunicke, LeBlanc, Zubek, „MDA“ (2004): Die „Aesthetics“ mischen Gestaltung und Erleben. LUNA trennt: festgelegt werden Appearance, Narrational Structure, Frame; erlebt wird die Experience.
  • Gadamer, Erlebnis und Erfahrung: die Grenze zwischen Experience und Effectus - das Erlebnis endet mit dem Prozess, zur Erfahrung wird es danach.
  • Kolb, Experiential Learning: Erleben, Reflexion, Lernen entspricht Experience, Reflexion, Effectus - die Grundlage für Bildungskontexte.
  • Schell, The Art of Game Design: zahlreiche Erlebnisqualitäten in Linsen, ohne Systematik - ein Grund für konkrete Qualitäten statt weniger großer Kategorien.
  • Caillois, Les jeux et les hommes (1958): Agon, Alea, Mimicry, Ilinx - die Mimicry als Fantasy, der Ilinx als Rausch unter Sensation.
  • Oliver und Bartsch, „appreciation“ (2010): neben dem Vergnügen ein ernstes, bewegendes Erleben - das eudaimonische Erleben, das Reflection fasst.
  • Biggs, Constructive Alignment: Desiderata, Activities, Experience, Effectus - die Experience als Scharnier zwischen Gestaltung und Wirkung.

Qualities

Dreizehn Erlebnisqualitäten, geordnet nach fünf Bereichen. Die Namen bleiben in allen Sprachen gleich.

QualitätBereichBeschreibung
Sensation (EX-01)sinnlichsinnliche Reize, ästhetisches Vergnügen, Eintauchen in die Wahrnehmung, Rausch
Tension (EX-02)emotionalSpannung, Nervenkitzel, Ungewissheit mit Erwartung der Auflösung, Grusel
Triumph (EX-03)emotionalErfolg, Überlegenheit, Stolz nach der Bewältigung
Wonder (EX-04)emotionalStaunen, Ehrfurcht, Überraschung, Verzauberung
Comedy (EX-05)emotionalKomik, Absurdität, spielerische Leichtigkeit, Lachen
Relaxation (EX-06)emotionalGelassenheit, Entspannung, Versenkung, Geborgenheit
Challenge (EX-07)kognitivHerausforderung, Problemlösen, Flow, Meisterschaft - im Kopf wie mit dem Körper
Discovery (EX-08)kognitivEntdeckung, gestillte Neugier, Aha-Erlebnis
Social Resonance (EX-09)sozialdas Erleben, dass die Mitspielenden zählen - als Verbündete oder als Gegnerinnen
Empathy (EX-12)sozialdas Einfühlen in Figuren im Spiel: Mitgefühl, Bindung, Fürsorge
Expression (EX-10)selbstbezogeneigenes Gestalten, eigene Handschrift, Selbstausdruck
Fantasy (EX-11)selbstbezogenin eine Rolle schlüpfen, jemand anderes sein, das Als-ob der Fiktion
Reflection (EX-13)selbstbezogenErgriffenheit, Nachdenklichkeit, moralische Reibung, Schuld

Intentionalitätsklausel (EX-META-01): Jede Qualität ist ein Ziel, kein Versprechen. Die Liste ist keine geschlossene Taxonomie; erlebt werden Mischungen und Übergänge - Challenge mit Tension, Discovery, die in Wonder umschlägt, Empathy, die in Reflection übergeht.